ロックマンゼロ2 10日目

+15分
ネオアルカディアで3人しかいない四天王を倒す。マグマや針で死なないから適当に食らいながら進める事にした。手応えも何もないが、一度クリアしているのだから構わない。イージーモードしかプレイしていないプレイヤーもいるのだろう。さすがにこれは簡単すぎる。だがアクションゲームをプレイした事のない、ゲーム自体に馴染みのないプレイヤーではクリアはできないかも知れない。
簡単すぎると言いながら、ハルピュイアに2回ほど画面端の穴に落とされる。どうやって回避すればいいのかわからなかった。だが1周目で落とされた記憶がない。壁に貼り付けば防げるようだった。初見殺しはよく聞くが、2度目殺しは珍しい。

ロックマンゼロ2 9日目

+30分
イージーモードでプレイ。オープニングと4ステージをクリアする。イージーモードはイージー過ぎる。針に当たっても死なない。ライフが多い。ただし今回は残機が無限ではないようだ。一度ゲームオーバーになると元の3機に戻るのだろうか。イージーではあるが、クリア時の評価はBやCが多い。タイムが早くても受けるダメージが多いからだろう。ダメージを最小限に抑えタイムまで早くしろというのか。無茶くね?

ロックマンゼロ2 8日目

+55分
残機6の状態でクソステージに挑む。もう経験と知識があるのだから簡単になっている筈だと思ったが、全くそんな事はない。イライラする。ボスが。イライラする。ボスで。前半3体はまだいい。いやよくない。フェニックスが特に良くない。だがまだいい。何とかなる。
後半3体はどうなっているのか。無敵時間が長すぎるカエル、2対1で避けようのない悪質なタックルをしてくる虫、あと目立ってない一体。再生怪人との戦いでここまで腹が立つ事は今までなかった、というのは真っ赤な嘘だ。あった。ロックマン9も10も苦労した。3つの残機を使ってどういう順番で攻略すれば8体を倒せるか、真剣に考えた。まだそこまでではない。だが携帯ゲームで30分行き詰るのは、据え置き機の2時間分くらいに相当する。手を動かすと画面まで動くのだから、動きにどうしても制約が出る。敵の攻撃を避けようと体を動かしたら画面まで動いてしまう。不利だ。
セーブデータからやり直す。残機を9に増やそうと考え、クリア済みのステージを回る。森のステージは序盤で1UPが手に入る事が判明し、繰り返しプレイする。ライフアップも見つけた。これでかなり楽になるだろう。

再びクソステージに挑む。ライフが増えてもボスに苦戦する。前半のボスも決して楽には勝てない。後半は更に酷い。全員むかつく。虎みたいなのはまだいい。あとの三人よ。フェニックスは攻撃できるチャンスが短すぎる。チャージショットを当てにくい。カエルも戦い方がわからん。サブタンクを使いながら何とか突破する。余裕で勝てる日が来る気がしない。
ボスを倒した後は針だらけのステージが待っていた。何をどうしてよいのかわからない。次々針にぶつかって死んでいく。チェーンロッドを使うのかと思えば、ロッドが壁や床に刺さらない。硬い。苦労してボスを倒した後に針だらけのステージを用意するのは意地が悪すぎる。せめて先に針を持って来て、後にボスにしてくれんかね。それはそれで腹が立つような気もする。
残機をしこたま減らされ、3くらいでようやく突破する。これは9に増やしておかないと厳しいだろう。慣れの問題もあるが、いくら慣れても毎回死なずに行けるとは思えない。ロックマン9でも散々プレイした後でさえ3割くらいは死ぬ箇所があった。

最終ボスは………。名前忘れた。エ何とかだった。非力な者が力を手にして狂うという展開は、X6のゲイトと被る。エックスのボディが簡単にぶっ壊されて衝撃を受けた。オリジナルの本物のボディなのかどうなのか、ストーリーを理解していないからよくわからないが、多分そうだろう。Xでロックマンが破壊されるようなものである。
最終ボスの第1形態は何となく戦っている内に勝った。弱くはないが、カブトムシやカエルよりは弱い。当然のように第2形態となる。第2形態は更に弱体化したように感じる。高い位置にいて攻撃が当たりづらいが、こちらも遠くに離れていると攻撃があまり飛んでこない。サブタンクや回復アイテムを使いながらも、初見で勝った。
第3形態を警戒する中、エンディングが始まってゲーム終了。今までのシリーズと違い、ストーリーが一旦解決する事もなく、伏線を貼りまくって終了する。こういう展開の仕方をするなら、4本目で綺麗にストーリーが終わるような気もする。更なる伏線を貼ったまま5が出なかったという落ちでは悲しい。
ハードモードが追加されるが、1作1作やり込む気はない。サクサク終わらせたい。結局チェーンロッドの使用箇所は序盤のミッションだけだったようだ。1に比べると随分簡単になった。レベル上げの作業もそれほど必要ではなく、サイバーエルフの育成にも手間がかからない。サブタンクはすぐ貯まる。いくら死んでもやり直せる。携帯ゲームでステージの長さやボリュームは据え置きに比べると少なく、これ1本で5000円ならなかなか厳しい。だから繰り返し遊べるようにランクシステムが作られているのだろう。当たり前のようにD評価ばかりで、A以上にするのはかなり難しそうだ。

ロックマンゼロ2 7日目

+45分
次のスプラッシュウーマンは巨大化。2回目で勝った。やはり弱点が効きすぎる。次のハルピュイアも強くなったのか疑問だ。ステージもさほど難しくない。いつチェーンロッドを使う箇所が出て来るのかと戦々恐々だったが、必要かと思えばダッシュジャンプで向こう岸に辿り着ける場所しかない。トラウマがどうとかいう投稿を見たから、今後絶対出てくるはずだ。
四天王を倒すと次は再生怪人が出現するステージとなる。再生怪人が強い。行動パターンは多分同じだ。こちらのライフと攻撃力が上がり、プレイ経験も積んでいるのに何度も負ける。四天王の方が明らかに弱い。弱点武器を当てるのも難しいし、どれが弱点なのかもいまいちわからないボスがいる。氷の雑魚はさておき、それ以外全員イライラする。ワープを繰り返し攻撃が当たらない。そもそも攻撃が当たらない。兄弟だからって2匹同時に襲い掛かって来るアホども。
最初こそ残機が6あったが、コンテニュー後は3に減る。3回で6体ものアホを倒すのは難しい。一番腹が立つのはカエルだ。どれが弱点なのかもわからない。恐らく炎なのだろうが、ダメージがあまりない。巨大化すると攻撃が一切通じず、巨大化してなくても舌で弾かれる。一番強いだろこいつが。設定上も。四天王は攻撃を舌で弾いたりしないし。桃白白じゃあるまいし。いや、桃白白も舌でかめはめ波弾けないから。弾けないから。
頭に来たから電源を切った。大人だから本体を投げたりはしない。

ロックマンゼロ2 6日目

+1時間5分
ハルピュイアステージ。序盤は即死針が多い。画面が狭い中飛び降りた先に針がある事などわかるわけがない。中盤から終盤にかけては見えない足場地帯があり、空中を浮遊する敵を攻撃するとその足場が見えるようになるようだが、その法則性がわからず。その敵は小さな敵を無数に生み出す。難しいのではなくわけがわからなかった。
苦労してボスに辿り着くも、体力が少なすぎて勝てない。本当に少なすぎねえ?受けていい攻撃回数が少なすぎる。サブタンクが1つあるから使っても、すぐに体力がなくなる。また面倒なステージからやり直しになると思うとイライラした。
雷が弱点だと思って戦っていたら氷だと判明。判明してからの戦いではサブタンクを使う事すらなくあっという間に勝った。落差が酷い。弱点武器が弱点過ぎる。

最後のステージ(ボスの名前を覚えられない)。記憶にも残らない感じでそれほど時間がかからずクリアする。続いてネオアルカディアステージに入る。前作と同じ個所だけあってステージの内容も似ている。敵の基地はクリアすると同時に爆発するものだが、このシリーズでは爆発していなかったらしい。珍しい事もあるものだ。
最初のステージでは、前作で戦ったスライム型のボスだった。4つの属性のうちのどれかが弱点だから、特定する作業に時間がかからない。
次のステージでは最後に戦った四天王が再び現れ、大袈裟な乗り物に乗って襲って来た。本気を出したという事らしいが、乗っていない時の方が強かったような気がする。人間サイズの敵が強いのは縦横無尽に動き回るからだ。突進して来るだけでも避けにくい。大型になるとそういう機動力は失われる。そして今回も敵は逃げる。往生際が悪すぎる。

ロックマンゼロ2 5日目

+23分
後半の4ステージが出現。結局ロックマンスタイルに戻った。マンネリから抜け出したかったのかも知れないが、ロックマンのスタイルは1作目から完成されていたからこそマンネリに陥った。変える必要がなかったとも言える。
前半と後半に分けるのはある程度仕方ない。一気に8ステージ出すと難易度をある程度均等にしなければならない。あるステージで手に入れたアイテムを使わないとクリアできない、というようなステージは作れなくなってしまう。
チェーンロッドを使用する箇所が出て来る。いよいよ本格的に難しくなってくるかと警戒したが、まだ厄介な操作は要求して来なかった。だがこれで終わりではないだろう。次に使う場所が出てきたら、そこで行き詰る可能性がある。全く使いこなせない。お前が下手なだけとは言わせない。同じようなアクションを他のゲームでもやってきて、何とかクリアしてきている。このゲームが特に使いにくい。断言する。
ボスは後半では唯一四天王ではないという設定だが、攻撃が何故かほとんど効かない。ダメージがでかいというかゼロの耐久力が低すぎて、全く勝てる気がしない。いつまでこの不利な状況で戦わなければならないのか。いくらなんでも耐久力が低すぎる。すぐ死ぬ。無駄に縛りプレイをさせられているような感覚を覚える。
3戦目くらいにかなりダメージを与えられたが、こちらもあと一発食らえば死ぬという状況だった。仕方なく回復アイテムを使う。サブタンクではなくサイバーエルフで、一度使うと二度と復活しない。このシステム誰だ考えたの。使えないだろ。使ったけど。雀の涙ほどしか回復しないが、それで何とか勝てた。相手からダメージを受けたから、使わなくてよかったという事もない。
1度もゲームオーバーにならない内からアイテムを使って無理矢理勝つ。何故これほどこらえ性がないのだろう。ロックマンの同人ゲームや9や10では辛抱強く繰り返しプレイしていただろう。携帯ゲーム機であるという要素が大きいように思われる。結局プレイしづらい。画面が小さいから絶えずわずかなストレスを感じながらプレイしている。

スプラッシュウーマンみたいなボスのステージ。本当にスプラッシュウーマンなんて名前だったかと思って調べたら、間違っていなかった。冗談みたいな名前だスプラッシュウーマン。8分でクリアした。装備していた炎属性がボスの弱点だったらしく、2戦目で勝った。やはり攻略したという感じはない。

ロックマンゼロ2 4日目

+45分
列車ステージ。ルートは複数ありそうだが、ステージそのものは短く、すぐボスまでたどり着いた。たまたま装備していた氷が弱点だったらしく、2戦目でたやすく蹴りが付いた。無理矢理倒しただけで、攻略した感じはない。ある程度苦労した方が面白いのかも知れないが、少しでも行き詰るとイライラする。どう転んでも幸せになれない。
4ミッションをクリアすると、ネオアルカディアに突撃する事になる。前半と後半で4ミッションあり、これはその中間ステージなのではないかと思う。前作で逃げたボスが再登場する。ネオアルカディアに総攻撃を仕掛けたレジスタンスはたやすく返り討ちに遭っていた。ミッションは全てこの攻撃を成功させるためのものだったはずだが、何の役にも立っていない。一体何をさせられていたのか。

本家と同じで中間ステージは短いと思っていたが、普通のボリュームだった。とにかくゼロの耐久力がなく、すぐにやられてしまう。ステージの最後まで進むと、敵の猛攻に90秒耐えるミッションが始まる。爆弾を解除しているセシルも敵の弾などを食らう。守る必要があるのかないのかわからない。敵の攻撃が激しく、耐えきれるかどうかは回復アイテムを落とす確率次第だった。苦労して耐えてステージが終わるはずもなく、その後にボスが待ち受けていた。初見で勝てるようなボスではなくあっさりやられる。
しばらくボスにさえたどり着けず苦戦する。その内氷属性にしておくと何かと楽になる事が判明する。ボスも氷が弱点で、動きを把握する事なく勝った。前作はほとんど弱点を突いた事がなかったからわからないが、弱点武器の効果が大きすぎる。ものっそいライフを減らしている。こちらのライフの少なさといい、このゲームは概ね面白いが、やや大味に感じる。

ロックマンゼロ2 3日目

+50分
マグマステージ。ステージ自体は割とすぐ慣れたが、ボスに一向に勝てない。X4のクジャッカーを思い出すようなテレポートを連発するボスだった。時々溶岩が噴き出すタイミングもわからない。何より問題なのはゼロの体力が少なすぎる事だ。実際に何度攻撃に耐えられるのか知らないが、今までのロックマンシリーズの経験上、極めて少ない回数の攻撃しか受けられない。Xシリーズで一度もライフアップを取らずに戦っているような感覚だ。
ただでさえ画面の広さに対してボスがやたらでかいというのに、ちょっとかすっただけでライフの1/6くらいは持って行かれる。これでは勝てるはずもない。そもそもどうやったらライフの上限を増やせるのかもわからない。
ボスに辿り着くまでにも1回はミスしてしまう。ミスがなくても体力が減った状態でボスと戦う事になるから、その回は戦いにならない。何度ゲームオーバーを繰り返したかわからない。リセットすると経験値や手に入れたアイテムも失われるから、一旦立て直すという事もできず、ひたすらコンテニューを繰り返すしかなかった。その内ステージの攻略速度も上がり、ボスまで実にスムーズに進めるようにはなった。
前回手に入れたエックスフォームを装着する。攻撃力と機動力が上がったらしい。特にデメリットもなさそうなのに何故最初から使わないのか。これでステージが更に楽になった。ボス戦でも与えるダメージが増えているような気がする。更に攻撃パターンを把握してこちらの回避率が上がり、ライフが少ない中なんとか勝てた。1時間で何度も挑戦できて、且つ徐々に体が覚えてボスに勝てるようになる。非常にいいバランスなのだろう。ただ行き詰っている間常にイライラしているから、あまり楽しめてはいない。何度もコンテニューできるようになった点は本当に良かった。これで1の仕様を引きずっていたら、経験値が蓄積する事もなく、残機がなくなる度セーブからやり直さなければならなかった。

ロックマンゼロ2 2日目

+45分
雪原ステージ。氷の上ではダッシュジャンプができないという謎の仕様に苦しめられる。むしろダッシュが捗るんじゃないのか。少ないライフの割に敵の攻撃は激しい。従来のロックマンよりライフ切れによる死が多い。といって即死が少ないわけでもない。
チェーンウィップだかなんだか*1いう、ムチを天井に張り付けて針の上を越える部分で何度も死ぬ。斜め上に撃つつもりが前方に撃ってしまい針の上に落ちるか、ムチをうまく伸ばせず足場への飛び移りに失敗する。この使いにくさは何だ?悪魔城ドラキュラでの同様の操作でここまで手こずった事はないはずだ。恐らく今後もムチを使う場面は出て来ると思われる。その度とてつもないストレスに襲われる事になるだろう。
30分かけてやっとなかなか越えられなかった箇所を越えられたかと思うと、突然電源が切れた。DSを投げてやろうかと思った。原因は全く分からない。充電切れではない。フリーズという感じでもない。自分で電源を押した可能性もあるが、そんな事がありうるか?操作中に間違って押すような場所には配置されていない。原因が特定できない以上、同じ事が再び起きる可能性が高い。
ゲームでイライラするという不条理を味わいながら、再び同じ事を繰り返す。後半もムチを使う場面が多い。ここで慣れさせて後でもっと難しいステージでも使わせる気だろう。勘弁してくれ。このムチは全然楽しくない。検索すると、扱えない者が多かったようだ。それは扱えない方が悪いのではなく、ムチが使いにくいからだ。玄人好みの扱いにくすぎる武器だからだ。
一刻も早くステージをクリアして気持ちを切り替えたかった。仕様上クリアしないと終われない。フリーズした段階でやめても良かったのだろうが、気が収まらなかった。これでボスが強ければ2時間くらいかかる恐れもあった。だがいつからか確立した「氷ステージのボスは弱い」という法則が今作も適用され、初見で倒した。今作もといっても、前作の事は記憶にない。ロックマンやXではその傾向が強かった。

*1:チェーンロッド

ロックマンゼロ2 1日目

+1時間
ネオアルカディアという組織のボスはエックスだったと思うが、1でエックスを倒しても組織は崩壊していなかった。前回逃げた敵も登場している。登場回数が多くなればなるほど死ににくくなる。死ぬ事なく味方になるのか、普通に再戦して死ぬのか。オープニングステージはチュートリアルのようなものかと思えば、それなりに難しい。殺す気が感じられる。
メニュー画面が最初は1と同じで、ゼロが回復して武器などが修理されたタイミングで新しいバージョンに変わるというのは芸が細かい。今回から従来のロックマン同様、ステージセレクトができるようになった。セレクト画面にはボスの外観や名前も表示されている。やはりロックマンはこのスタイルの方がいい。そしてどうやら残機システムも通常通りに戻り、ゲームオーバーになってもコンテニューが可能になった。ステージクリア時の評価が下がるのかも知れないが、それくらい構わない。普通の設計に戻って安心した。アンケートハガキなどでよっぽど文句を言われたのだろう。
育成要素があるにもかかわらず、ゲームオーバーになった時にできるのはコンテニューかやり直しのみ。育成した状態をセーブするという事はできないらしい。やや意地が悪い仕様だ。ステージをクリアできなくても武器やアイテムを育てられたから一旦やめようという選択肢があっても良いんじゃないか。

一度諦めたヘビのステージをもう一度プレイする。セイバーやバスターのレベルがすぐに上がる。すぐに上限まで鍛えられそうだ。アーマーごとに鍛えなければならないのかも知れない。ボス戦はライフが少なすぎてすぐに殺される。それでも少しずつ慣れて来る中、セイバーの連続斬りで尋常ではないダメージを与えられる事が判明し、攻略しきったという感触を持つ前に倒してしまった。

ロックマンゼロ 14日目

+1時間15分
クリア。本家ワイリーステージに相当するネオ・アルカディアステージ内に消えるブロックが登場した。本家より消えるタイミングがわかりづらく、かなりイライラした。ブロック下には砲台までついて、チープとはいえ毎回攻撃してくるのが面倒臭い。またこのゲームは全般的に敵の復活条件が緩い。少し位置がズレただけで敵が復活する。忍者龍剣伝並だ。
進んでいくとボスとの再戦が始まった。本家ロックマンとは相違点も多いが、再戦は普通に4連戦だった。前半と後半を分けているだけ一応本家とは違うのだろうか。しかし本家にしてもXシリーズにしても、1作目の再戦は連戦という淡白なものではなく、ステージの途中でボスが現れる仕様だった。ボスの何体かは再び逃走した。2回戦って2回逃げるのは往生際が悪い。
最終ボスはエックスのコピーだった。世界観を変えたせいか、エックスの一人称がボクになっている。本来はオレだ。難易度が下がった状態では苦戦しなかった。数年前にプレイした記憶は多少残っているが、ゲームの序盤に苦戦していた印象の方が強い。
これで「1」はクリアとなった。このモードでは味気なさ過ぎる。結局逃げたボスというのは今後の作品で登場するという事か?出て来る敵全員殺してきた今までのシリーズとはえらい違いだ。本家もXも物語は完結していない。こういったシリーズは続ける余地を残した上で自然消滅するのがセオリーだが、このシリーズもそうなのだろうか。たまには綺麗に終わって欲しい。

ロックマンゼロ 13日目

+30分
爆弾を解除していくというミッションをぶん投げた。リトライ回数無限ですらやってられない。見える範囲が狭い上に画面が穴だらけで、足を踏み外せばやり直しだ。その上時間制限が非常に厳しい。通常のモードだと1,2度死ぬ度セーブからやり直し、ボスと戦う前からやり直さなければならない。本当に酷いゲームだ。
結局何が問題かといえば、解像度の低さだ。解像度が低いのにキャラクターはFCやSFCと同じくらいでかい。だから余計見える範囲が狭い。3Dダンジョン並に狭い。ちょっと下に床があるか穴なのかもわからない。
ミッションを投げ続けると、弱い状態で最終ミッションが始まって行き詰るというリスクが、通常のモードには存在すると思われる。だが今はそんなリスクはない。面倒なミッションは投げればいい。続いてのミッションは割と簡単にクリアできた。これでミッションは全て終わり、最終ミッションが始まった。何となく記憶にある。行き詰まり一歩手前の状態で、何度も同じイベントを見たような記憶がある。
このモードではゼロが強すぎて、ほぼ初見のボスも無理矢理倒せてしまう。手ごたえがないのも問題だ。残機だけを無限にして欲しかった。

ロックマンゼロ 12日目

+40分
さすがに難易度が下げられているだけあり、ほとんど行き詰る事なくミッションをクリアした。セイバーの攻撃力とゼロの防御力はかなり鍛えられるのだろう。普通のモードなら全く進めなかったと思われる。最初から酷いシステムだとわかっていれば、迂闊にセーブもしないだろうし、ある程度育成してから攻略を考えるだろう。ただ育成は簡単ではなかった記憶がある。倒した敵をスクロールで復活させてまた倒す、という下らない事を数十分繰り返す必要があったはずだ。繰り返しても少ししか強くならない。
残機が1減るリスクが大きいにもかかわらず、平然と初見では避けようのない即死トラップを仕掛けて来るあたり、クソゲー認定されても仕方のない構造になっている。X6は即死ゲームだが、リトライは何度でも可能だ。このゲームは即死する割にリトライのリスクが極めて大きい。かといってやり直すとステージからやり直しになり、ボスとも戦わなければならない。限られた残機の中でステージ、ボス、即死トラップありの脱出ミッションをクリアさせ、クリアしても残機は回復しない。このゲームの一番の問題点は残機だ。移動するだけでも緊張を強いられる。画面が狭いから、不意に床にトゲが敷き詰められていても気が付かない場合がある。それでうっかり踏んでしまったら、簡単に戻らない残機が減る事になる。
癖の強いシステムは1だけかと思えば、ざっと見ると2が理不尽だとか2で投げたといった投稿を見かけた。システムの癖が強い上に理不尽なのか、システムが改善された上でアクションが難しいのか。前者なら自分も投げる可能性がある。

ロックマンゼロ 11日目

+30分
数年ぶりに再開する。数年どころか4年経っていた。このゲームから遠ざかっていたのは、システムが面倒くさいからだ。携帯ゲーム機は据え置きより対象年齢が下のようなイメージがある。だがこのゲームは本家ロックマンより、システムの難易度が高い。次世代機になるにつれ難易度が下がった反省を踏まえ原点回帰を目指した結果、存在しない原点にまで戻ったのではないかと思う。
一旦残機が減るとなかなか増えない。0になるとゲームオーバーになり、残機が元に戻る事はない。つまり残機1でセーブすれば、ずっとその状態だという事だ。ステージをやり直しさえすれば簡単に残機を戻せたロックマンシリーズとは根底から仕様が違う。
その上ボスとの戦いで敗れると、ステージの最初か中間地点からとなる。時間制限が設けられている事もある。ただでさえ難しいステージが時間制限によって更に難しくなる。残機が従来のロックマンより重要なのにもかかわらず、ステージ中にもボス戦にも即死する状況が盛りだくさんだ。
アイテムを入手するのも難しく、入手したアイテムは雑魚を倒し続けて成長させなければならない。成長させた挙句使えるのは一度きりで、下手に序盤で使うと終盤行き詰る可能性が出て来るから、迂闊に使えない。一言で言えば「やってて気持ちよくない」システムなのである。

ほとんど内容を忘れていたが、30分のプレイでこういった要素を思い出した。プレイしたのは1~4を一度にプレイできるというイージーモードである。
何度でもリトライできるという事だからプレイしたものの、最初からアイテムは全て入手済みで、ゼロのステータスも最大値のようだった。そういう難易度の下げ方は求めていない。あくまでも残機が無限になるくらいの事を期待していた。これでは元のゲームからかけ離れすぎるから、やはり普通にやるしかなさそうだ。
ただ1は既にクリアしているから、おさらいも兼ねて、このモードでもう一度プレイする。2以降はシステム面で改善されていると思いたい。アクションの難しさどうこうより、システムが面倒臭いというのは本当に嫌だ。ロックマンX5~X7がダメなのは、アクション要素以上にレプリロイドの救出システムである。

今週も間延びしているドラゴンボールZ #270

先週からどうも間延びが酷い。ブウの体内でもゴチャゴチャするわけだろ。恐らくもう原作は終わっている。限られた原作のストックで、決められた放送期間内分のアニメを作らなければならないわけだ。だから引き延ばし地獄になるのか?

クリリンヤムチャを呼び捨て。こういう、恐ろしく基本的な設定がどうして統一されないのかわからない。現実にもさん付けやら君付けやら呼び捨てやら統一されない例は多いが、さん付けと呼び捨てが混ざるものなのか。