ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めてS 18日目

+1時間45分(18時間55分)
雪の町をクリア。森に行ってもボスとは戦えず、一度探索している塔に行かなければならなかった。リーフレットというボスはAI任せですら、かなり余力を残して勝った。まともに戦っては倒せないから、本に封印したという設定の割には弱い。一体いつ敵が強くなるのだろう。もう物語は終盤のはずだ。何の工夫もしていない。たまたまカミュがパーティに入ってゾーンになったから、毎ターン炎の攻撃をする連携技は使ったが、それがなくても苦戦しなかっただろう。一体いつムドー的な奴が出て来るのだ?ヘルクラウダーは?ドルマゲスは?モンスター図鑑が空白だらけである事を考えると、意外とまだ先は長いのかも知れない。
オーブを6つ見つけると聖地ラムダの先に進めるようになる。待っていたのは長くないダンジョンであり、ボスもいないまま命の大樹に進む。命の大樹の奥に行くと勇者のつるぎが見つかる。そもそも何故命の大樹に行くのかもよくわからなかった。行ってどうするのかという目的がフワっとして明かされていなかったはずだ。その割には、ロウは剣がある事を知っていたように感じられる。突然勇者のつるぎというキーワードが出て来て、そんな事一度も聞いた事がないこちらは戸惑った。

更に唐突にダルメシアン王(うろ覚え)とホメロスが現れ、突然強くなったケフカの如き無敵の強さを発揮し、主人公達は瞬く間に倒された。ウルグアーイは王に憑りついていたというそのまんまの展開であり、ホメロスは部下か魂を売った人間かどちらからしい。そいだったら、せめてホメロスとはまともに戦わせてくれんかね。頑張って旅して来て負けイベントじゃやってられない。勇者の剣はロトの剣だった。はるか未来の話だという事か?アレフガルドの未来なのか上の世界の未来なのか、そんな事を考える意味はきっとない。
姿を現したウルノーガは勇者の剣を魔王の剣へと変えた。魔王の剣というキーワードも味方側から発せられた。いつからウルノーガは魔王になったのだ?邪神じゃなかったのか?魔物側が魔王と表現する事はあっても、味方側が魔王と言っていた印象があまりない。なんかその辺キチッとしてくれんかね。なんで急に魔王と呼び始めた。老界王神が大界王神になっていたが如く説明不足だ。釈然としない。
2Dモードであるにも拘わらず、ムービーが挿入される。今まで頑張って来たのになんでここドット絵で表現せんかったんや。せんかいや。頑張れや。あとちょっとやんけ。
そして何がどうなったのかよくわからないまま、世界はウルノーガの手によって闇に閉ざされたらしい。パーティは散り散りになり、一人残されたシルビアの視点で物語が再開される。シルビア=セリスという事か。しかしまあ、なんやろね。闇に閉ざされたと言っても普通に人々は生きているし、世界の形が変わったわけでもない。2Dモードのせいなのか、3Dモードでも大して印象は変わらないのか。ストーリーがどうも入って来ない。ウルノーガは邪神という割に、王に憑りつくというのはかつての中ボス程度のスケールの小ささだ。DQ5のニセたいこうとやっている事は変わらない。そしてキャラも立っていない。

ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めてS 17日目

+1時間40分(17時間10分)
雪原エリアに向かう。氷漬けになった人々を救うため魔女を倒しに行くというシンプル極まりない話だった。だが魔女がいるという森になかなか辿り着かず、今のところ関係のない聖地ラムダやよくわからない図書館などを巡っている内に1時間経った。
ようやく着いた魔女がいる森では、全員のMPが切れるという事態になる。序盤を除いては初めてだ。メイジももんじゃあたりがMPを吸収していたような気がする。他の場所でレベルが上がったせいで、レベル上昇によるMP回復がなかった事も原因か。さすがにMPが切れてはボスとの戦いも成立しないだろう。ここに来てようやく、雑魚とは極力戦わないという手段に出る必要があるのかも知れない。ただこのゲームは逃走成功率が低い。一発で逃げられた試しがない。格下の敵にすら逃げられない。戦った方が少ない消耗で済むように思われる。
撤退後森には戻らず、クエストなどをクリアする。ぴちぴちギャルに転職という昔からのお約束ネタがクエストになっていた。ぴちぴちギャルという言葉の意味が今の世代にわかるのだろうか。昔の世代がわかっているかと問われると難しい。

ロックマン11 運命の歯車!! 11日目

+50分(6時間45分)
ステージにも苦戦し、なかなかボスまでたどり着けない。たどり着いてもライフの半分も減らせない。ショップの利用は控えていたが、全く使っていないわけでもない。ショップを利用せずクリアという称号は既に達成できない。今更拘っても仕方ないと思い、残機を9に増やしてから挑む。今まで3機以内にボスまでたどり着いていたにもかかわらず、4回死んでやっとたどり着いた。今まで死んだ事のない場所で何度も死ぬようになった。時折こういう現象が起こる。特に意識せずに突破できていた場所で死ぬようになる。
改めて弱点の特定を試みる。電気を無理矢理当ててみたが、ダメージは低い。爆弾はどう頑張っても的中させられない。パワーギアを使ってみるとダメージは大きめではあったが、弱点という感じはしない。結局弱点はわからずじまいだった。パワーギアでしか効果がないとは思えない。しかしどの武器のダメージも低い。全ての武器をパワーギアで的中させれば特定できるかも知れないが、どうもパワーギアは使う気がしない。スピードギアも全く使っていない。縛りではなく、使う気が起こらないからだ。
何度も戦っている内に、別パターンの攻撃の避け方もわかるようになり、最終的にはライフを半分ほど残して勝った。

ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めてS 16日目

+1時間10分(15時間30分)
ブチャラティみたいな名前の村のイベントをクリアする。ここのボス戦でもAI丸投げだった。AIの方が強いのではないか疑惑もあるが、とりあえずAIで全滅すれば自分が指示をする。AIで勝てないものが自分でも勝てるかどうかを試す機会がない。
魔法の鍵を手に入れる。魔法の鍵を手に入れたのは偶然で、ボスが親玉から預かっていたとか意図的に人間から盗んでいたとか、そういう事ではないらしい。もうちょっと紆余曲折ないの。もっとも今までの作品でも、鍵をどうやって入手したかはあまり記憶にない。DQ8などまるで覚えていない。魔法の鍵があったかどうかすら忘れた。
魔法の鍵を手に入れれば、当然魔法の鍵で開く扉を探す事になる。が、これも仲間が全部教えてくれる。もうこれは冒険じゃない。図鑑埋めゲームだ。完全にナビゲーションしてくれんだもん。やり過ぎじゃないのか。ちびっ子よ、これがドラクエだと思うてくれるな。本当は村人の言葉などは自分で全部メモしなければならない。牢屋に捕まってる奴の言葉さえメモしておかないと、敵の本拠地で途方に暮れる事になる。だがもうそんな必要はない。仲間と会話すれば全部教えてくれるし、AIに任せておけばボスにも勝ってくれる。図鑑が埋まる光景をただ眺めていれば良い。それはそれで楽しいだろう。しかしそれは冒険ではない。作業だ。
DQ5の冒険の書を手に入れる。そこのボスはまだ強い。死のダンスでガンガン殺して来るし、痛恨の一撃を連発して来る。AIはザオラルを使いたがらない傾向にあり、ザオラル要員だけ自分で指示した。本編以外の難度を挙げて本編はとことん温くという方針か。とことんじゃなくて、程よくにして欲しい。ロマリアへ行けるかどうかというドキドキ感すらない。バラモスがいない。キングレオがいない。ブオーンもいないし絶好調のムドーもいない。

ロックマン11 運命の歯車!! 10日目

+50分(5時間55分)
ツンドラステージは10分程度でクリアする。スライディングが必要な場面はなく、ストレスを感じる場面もなかった。氷ステージ特有の滑る床も、既に滑り防止アイテムを買っていたから意味がなかった。それでも滑っているように感じるのは長年の経験によるものだろう。
ワイリーステージ。ステージ数があまり多くない。最終ステージを表すドクロマークが2つ出て来たとしても5つくらいか。穴が多めとはいえ、厄介な仕掛けがあるわけでもなく、トーチマンステージよりずっと簡単だった。回転する足場は3のスパークマンステージと同じだろう。点滅ブロックは過去作品の構成と同じように感じた。2つ目はアイスマンステージからの引用だ。引用する意味がわからない。懐古向けに懐かしいっしょ?とアピールしているのか。懐古は本当にそんな事で喜ぶのだろうか。背景にさり気なく過去の引用があるくらいなら懐かしい気持ちになれるが、本編にまで食い込んでくると、剃り跡が見えちゃうからやめてと言いたくなる。
そしてボスはイエローデビルだった。本当にただのイエローデビルだった。色違いなら今まで山ほど出てきたが、黄色いのは久しぶりではなかろうか。イエローデビルマーク3なのか、ただのイエローデビルなのか。1での弱点は電気だが、今回の電気は地面を這うものだから恐らく弱点ではない。一つ一つ武器を試す。使いにくい特殊武器が多く、弱点の特定作業だけでゲームオーバーになる。全て使っても特定できなかった。爆弾は攻撃を当てる事すらできない。結局バスターで戦うのがベストだと判断する。しかしそれも勝てない。
スライディングが使いにくい以上、全てジャンプで避けるしかない。パーツのスピードは1より格段に遅く、避けられないはずはないのだが、どうも避けられない。衰えなのか画面がドットより見づらいせいなのか。よくよく考えると、電気攻撃は真上にも撃てた。しかし隙が生じるし、相手の体に触れる事なく弱点が露出する一瞬に攻撃できるだろうか。ギアを使えば別だろうが、今は使わない。

ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めてS 15日目

+1時間10分(14時間20分)

グリーンオーブを手に入れ、魔法の鍵があるらしい新しい街に辿り着く。海上にいるボスと普通に戦い、やはりAI丸投げで勝つ。手に入れたマーメイドハープはどこで使うか地図上で示してくれる。そのイベントが終わった後、海にある光の柱を探して普通なら彷徨うところだが、それも地図上で示されている。

普通ならといっても、どこで柱を見かけたかメモするプレイヤーなら迷う事はない。メモしないなら迷う。それがRPGというものだった。このゲームはボスにはAI丸投げで勝つし、レベルはすぐ上がるし、装備は買う必要がないし、合成する必要もないし、行き先を自分で考える必要もなく、何だったら冒険する必要さえない。RPGとは何なのだろう。エスカレーター過ぎる。ぬるいと思ったら縛りプレイをすればいいとか、そういうこっちゃねえんだよ。このゲームはサポートが過剰だ。あまりに快適過ぎる。何も引っ掛からない。ただアイテムやモンスター、クエストのリストが埋まっていくのを眺めるだけのゲームなのか。確かにそれも楽しい。ただ集める楽しさと冒険の楽しさは別だ。本編にもある程度のやり応えは必要だ。

ロックマン11 運命の歯車!! 9日目

+35分(5時間5分)

一度ボスまでたどり着いているラバーマンステージ。それでも苦戦する。苦戦するしイライラする。イライラの根元(こんもと)はスライディングの操作性が悪い事だ。このステージには6のガマ太夫を彷彿とはさせない、でかいカエルの中ボスが登場する。このカエルのジャンプを回避するにはスライディングが有効だ。左に迫って来るカエルを避けるには右にスライディングするのが当然だし、右を向いたロックマンが右にスライディングすると考えるのは極めて当然だ。だが実際にはほとんどの場合左にスライディングするか、スライディングが不発に終わる。

いまだかつてこれほどスライディングがしづらいロックマンはなかった。これ一点でクソゲーと言ってよい。ロックマン暦30年にして初めてスライディングが使いこなせない。何故か?げーむがくそだから。それ以外に理由はない。

ボス戦でも当然同じだ。スライディングのせいで楽しくない。弱点の特定作業もはかどらない。必死に爆弾を当てていた。爆弾がボスに引っ付いて行くから弱点だと思ったが、結局パイルが弱点だったようだ。

ヒューズマンステージ

残りは氷と電気の2体。伝統的に氷には電気が有効だから、必然的に電気から先にクリアする事になる。3のエレクトリックガビョールという渋い敵が再登場する。同名か少し違うのかはわからないし、4以降もいたかも知れないが、ともかくその敵が鬱陶しかった。即死より体力切れ狙いのステージのようだ。中ボスも強い。しかし強さ以上に結局スライディングの不発誤爆にイライラして仕方ない。このゲームの肝と言って良いスライディングの仕様が糞。ダメだ本当に。

スライディングの仕様というより、アクションの仕様がおかしい。突然違う方向に歩き出す事がある。ジャンプして別の足場に降りた直後が特に起こりやすい。コントローラーのせいなのかゲームのせいなのかわからない。少なくとも自分のせいではない。絶対に自分のせいではない。もう一度言うが、30年間ロックマンのスライディングに不自由を感じた事はない。スライディングが登場したロックマンから30年も経ってねーよという声など意に介さない。

そういえば、ダッシュジャンプが爽快だったロックマンXシリーズも、7からダッシュがしづらくなった。根幹部分が揺らいだらそのゲームは終わりだ。逆方向に進む事とスライディングの不発は密接に関係している。突然逆方向に歩き出すのはコントローラーの仕様と自分の持ち方、抑え方のミスマッチだと考えられ、スライディングの不発はスライディング中に逆方向を押すと途中で止まるという仕様が原因である。しかし逆方向など押しているつもりはない。何故か逆方向に進んでしまうという現象のせいで、意図しないキャンセルが起きてしまうのである。この場合ゲームがくそなのかコントローラーがくそなのか一概に判断しかねる。スライディングにキャンセルなどいらないが、仮に廃止しても「突然逆に歩き出す」「逆方向にスライディングする」という問題は解決されない。ゆえに糞度はコントローラーに軍配が上がる。操作は下の十字キーで行っている。アナログスティックではまずスライディング自体できない。Wiiに続いてSwitchでもコントローラーがネックか。懐古っちゃうぞ。ファミコンはよかったなあ。

ロックマン11 運命の歯車!! 8日目

+20分(4時間20分)
パイルマンステージ。残機が前のステージクリア時の状態を引き継いでいるため、0機しかない。このシステムが面倒臭い。どうせ3機なければクリアできないに決まっている。様子見にしても0機では少なすぎるし、自殺するのも屈辱だ。ノーコンテニューのクリアで称号が手に入るのだろうか。残機が買えるのだから、あまり意味が感じられない。
ガッツマンを彷彿とさせるステージだけに厄介な仕掛けがあるのではないかと思ったが、敵が鬱陶しいくらいで、ステージそのものはそこまで難しくなかった。厄介なのは中ボスだ。工事現場という事で敵は工事関係者が多い。ピッケルを人(ロボット)に向かって投げるとか、一番やってはいけない事を平然とやっている。本来の用途以外に使用しないで下さい。
ボスは予想通りアシッドが有効だった。だがすぐにエネルギーが切れ、わけのわからぬ内に殺される。そしてまた最初からとなった。弱点武器だからすぐ倒せるだろうと思って動きが雑になっているのか知らないが、次もやられてしまう。特殊武器が使いにくい。隙が生じやすく、攻撃も当てにくい。すぐに攻撃が出ない時点で論外だ。だがそれは特殊武器の仕様だと思っていたが、どうやらパイルマンが振動を起こす度ロックマンの動きが止まっているらしい。武器のせいなのか敵のせいなのかよくわからなかった。ドット絵ではないと画面全体の流れが把握しづらく、どういう戦いになっているのかわからないまま勝負が終わる。最終的にはロックバスターのみで勝った。今のところトーチマンステージが一番難しい説は揺らいでいない。一番難しいなら仕方ない。

ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めてS 14日目

+1時間15分(13時間10分)
外海にはこれといったイベントもなくあっさり出られた。水門を開けたければ何かしろと要求されるのかと思った。FF5のどこぞの街並に簡単に水門が空いた。その後はひたすら海を彷徨った。新天地のほとんどは高い山に囲まれ入れない。冒険感がねえ……。レールの上に載せられてる。途中下車もできない。
ユグノス城跡だかに最初入った時、誰もリアクションしなかった。後で行くと「ひどい……」などと感想を漏らす。行った事がなかった事にされている。台本通りの順番でロケ地を巡らないとダメなのである。順番を変えると破綻する程ストーリーが緻密かというと、別にそうとも思わない。ちょっとくらい順番自由でも良くない?
海を一通り回った後、指示に従って次に進むべき街に入る。日本がモデルの町があったかと思ったら、今度は沖縄だった。

ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めてS 13日目

+1時間20分(11時間55分)
ストーリーが随分進んだ。グロッタではドラクエおなじみの闘技場イベントがあった。従来の闘技場は敵が割と強かったと思うが、今回はAI丸投げでも苦戦せず。渾身切りが強すぎる。2Dモードでもしっかりドット絵が描かれている。むしろドット絵の方が楽なのだろうか。
新キャラの強さを見せるために、いつの間にか出場して新キャラに敗れていたカミュは、仮面をかぶっていた事もあってヤジロベーを思い出す。実際の戦闘でもカミュはあまり強い印象がない。シルビアもそうだ。両方冴えない。新キャラことマルティナは武道家のようだから、女パーティを組みやすいようになっているのではなかろうか。
パートナーの先代チャンピオンは、いい人そうで実は悪くてやっぱりいい人だという落ちだった。闘士を魔物に捧げていたというあくどさを考えれば、「実はいい人でした」では済まされない。今までのドラクエなら殺されていても不思議ではない。チャンピオンをそそのかしていた魔物は、これまた冴えないデザインだった。もうなんか、普通の魔物だった。名前は忘れた。AI丸投げで勝った。この言い方では自分で指示した方が強い事になってしまうが、実際は怪しい。なにしろAIは毒や混乱を直ちに治す。他のボスはともかく、状態異常攻撃を多用する今回のボスに関しては、AIの方が格段に強いだろう。

敵の親玉の名前が明らかになる。ウルノーガ。ピンと来ない。ラプソーンがピンと来たのかといえば、来ていない。9の敵の名前は忘れた。5から続いた長文系は7で終わり、また5文字に戻ったらしい。それにしてもウルノーガはどうだろう。アフリカあたりの料理にありそうだ。
そしてこれからの目的はオーブ集めとなり、まずは外海に出る事になった。外海に出てからも攻略順は固定なのだろうか。仲間も出揃ったようだから、オーブ集めくらいは自由にさせて欲しい。

ロックマン11 運命の歯車!! 7日目

+20分(4時間)
ブラストマンステージ。一息でクリアというわけにはいかなったが、厄介な仕掛けがあるわけでもなく、敵の攻撃が激しいというほどでもなく、それほど苦戦はしなかった。ボス戦は本命の炎ではなくまずは酸で戦う。バリアを纏っていると敵の攻撃が効かない。こちらの攻撃も1メモリしか減らないが、武器エネルギーを使い切るまでに体力を6,7割減らす。その後炎に切り替えて倒した。多分弱点だったと思うが、敵が既に瀕死だったためよくわからず。
今回の特殊武器も癖が強そうだ。10程ではないにしても、前に早く飛ぶというシンプルな武器が今のところはない。4ステージクリアでイベントシーンが始まる。中間ステージはなかった。

ロックマン11 運命の歯車!! 6日目

+55分(3時間40分)
昨日の最高記録地点にさえなかなか到達できない。スライディングの誤作動が多すぎる。行きたい方向とは逆にスライディングしたり、スライディングからジャンプしようとしても連続でスライディングになってしまったりする。死ぬのはだいたいそういった誤作動のためである。従来のロックマンにそんな事はほとんどなかった事を考えれば、このゲーム特有の操作性の悪さのせいだと言える。断じて自分のせいではない。このゲームと政府と中国やアメリカなどが悪い。
うんざりしながらプレイを続ける。40分くらいでようやくボスに辿り着く。アシッドを使おうとするも、あっという間にエネルギーが枯渇。弱点かどうかもわからなかった。相手の炎をかき消したが、唯一当たった攻撃では1メモリしか減らなかった。ほぼ間違いなく弱点ではないが、確信が持てない。真っ当に戦っても敗北し、もう一度ステージの最初からやり直す。さすがにこれだけ何度もやり直しさせられれば、スムーズにボスの部屋まで行けるようになった。
やはりアシッドは効かなかった。炎に酸は無理があったか。アシッドが効くボスに当たるまで倒さないつもりだったが、ここまで苦労させられて後回しも面倒臭い。ロックバスターで普通に倒した。

ロックマン11 運命の歯車!! 5日目

+45分(2時間45分)
アシッドは炎に効くと考え、トーチマンステージを選ぶ。またイライラするステージだった。炎が迫る場所では、0.3秒くらいタイムロスすると有無を言わさず殺される。一瞬操作を間違えばもう終わりだ。言っておく。ロックマンはこんなに難しいゲームではない。何か勘違いしてないか。そんなでもないぞロックマンは。難易度は。神話化してる。ロックマンは難しい。勘違いすな。面白いゲームなんだ。ロックマンは。難しい違う。難しい面白い思う違う。面白いは面白い。難しい違う。
結局ボスに辿り着く事すらなく断念する。ネジが貯まり過ぎてアイテムの購入がはかどる。納得がいかない。自分は下手ではない。普通だ。全ての人間は自分が平均以上だと思っている。以上だとは言わないが以下とも言わない。何故なら普通だから。ドラクエの息抜きに久々にプレイしたが、かえってイライラが蓄積した。アシッドが弱点かどうか確かめる事もできない。だからといって1UPを買おうとは思わない。強化アイテムは買うし装備もするが、1UPには手を出さない。根拠のないこだわりだ。他のステージもこのレベルの難度なら、このこだわりも捨てる事になるだろう。通常ステージでこれでは、ワイリーステージはどんな事になっているのか。
炎が迫る場所以外は、プレイを繰り返せば慣れていく絶妙な設計になっている。ほんの些細な操作の違いで死んだりはしない。3カ所目の炎が迫って来る場所だけ何か違う。作った人の機嫌が悪かったのではないか。嗜虐性が増す何らかの出来事があったと思われる。考えられるのは、3段重ねのアイスクリームが一口も食べずに全部落ちた、ホットドッグを買って来いと頼んだのにアメリカンドッグを買って来られたなど。

2019年の出費

去年の宣言通りかましたった。日本経済回したわ~。回り過ぎて目回ったやろ?ごめんやで。安倍君、礼なんかいらんで。

家電製品 \35,090 テレビ買ったし
映像・音楽 \15,480 フジテレビにまだ貢いでるし
その他 \3,289 内緒だし
ゲーム \36,410 スイッチ買ったし
書籍 \1,332 おじさんの活字どころか本全般離れだし
合計 \91,601  

ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めてS 12日目

+1時間45分(10時間35分)
新しい街に行き、クエストを依頼されればそれを解決する。冒険の書を手に入れればそちらに向かう。という事をひたすら繰り返すのみだ。冒険している感覚はない。ひたすら心地良い時間潰しだ。ドラゴンクエストはいつからかそういう路線になった。図鑑を埋める事が目的になっている。図鑑はないものの、無数の職業が登場し、全ての職業を極めるために何百回も戦闘しなければならない6から、そういう路線になって来ただろうか。
9の冒険の書を解決せぬまま新たな冒険の書が手に入る。3のイベントを解決するには、9の世界に行く必要があった。冒険の書は改変された過去の歴史だと思うが、改変された過去の歴史同士が主人公経由で関わりを持っていた。余計歴史が歪んでないか。11の世界の住民が関わっている時点でも変な事になっているのに、更に別の世界が関わってしまっている。この一連の話は冒険の書が汚された事によって改変されたものであり、オルテガの子の誕生を阻止するために、アリアハンに魔物が派遣されていたという歴史的な事実はないと考えるべきなのだろうか。ゲームの話に歴史的事実も糞もないという話はさて置く。これが歴史的事実だとすると、11の主人公があらゆる世界の問題を解決して回った事も歴史的事実という事になり、ドラゴンクエスト世界の全てを救った勇者という事になってしまう。

7の冒険の書ではマチルダが登場した。細かいエピソードは覚えていない。グラフィックは当時のものではなく、似たようなモンスターの流用だった。途中に登場する岩系モンスターがやたらMP回復薬を落としたのは、ボス戦に向けての配慮だろうか。ボスに辿り着くにはどうしても大量のモンスターと戦わなければならなかった。MPを節約して取っておいた方が良いと思ったが、素直に使った。
AIのひどさにイライラして来た。ターゲットをコロコロ変えるし、無駄な行動が多い。あまり賢過ぎても簡単になってしまうから、調整が難しいのはわかる。AI最大のメリットは、敵の攻撃を受けてから行動を変える事だ。反則だと思うが、敵もやっているだろうからおあいこか。