メガドライブミニ 50日目

+40分

スーパーファンタジーゾーン

ファミコン版のファンタジーゾーン2はプレイした事がある。グラフィックなどが違うだけで同じかと思えば、内容もかなり違っていた。基本的なシステムは同じでも、ゲームのテンポが格段に早い。前線基地がすぐ壊れるし、1ステージにエリアは1つしかない。ファンタジーゾーン2は複数のエリアを飛び回り、頑丈な前線基地を全て破壊する必要があった。ショップも一度しか出て来ず、一度利用すれば終わりだった。アーケードが元という事か。ファミコン版は長時間遊べるように作り替えられているのだろう。

それほど難易度は高くなく、20分程度でステージ4くらいまで進んだ。ノーコンテニューでクリアまでとなると厳しいかも知れない。ショップが一度しか出ないのでは、金をじっくり貯めて装備を整えるという事も難しく、また装備の変更にも制限がある。

ファンタシースター(6)

久々過ぎて勝手がわからない。相談システムで進む先がわかるのは便利だが、魔法や特技について全て忘れた。というより元々あまり把握していない。今のゲームなら解説が表示されるだろうが、このゲームにはない。おまけに敵が強い。進む場所が違うのか、レベルが足りないだけなのか。敵から受けるダメージが多すぎる。全く装備が整っていないのかと思えば、それなりに揃っていた。あとは一番強力な鎧を2人か3人に装備させるくらいしかない。その資金を貯めるのにかなり時間がかかりそうだ。

レトロなRPGはそういうものだが、やり方を間違えているという事も十分あり得る。ドラクエやFFは基本戦術をわかっているものの、他のシリーズは全く未知だ。大人になってから始めた女神転生ももう忘れている。いくらプレイしても知識が蓄積されない。

メガドライブミニ 49日目

+30分

ヴァンパイアキラー(3)

ドラキュラの3連戦がきつい。慣れて来ればだいたいノーダメージで倒せる第1形態に苦戦する。攻撃するタイミングが掴めない。ボスの前で作業すれば、サブウェポンの使用回数を99回まで上げる事ができる。斧があれば第2形態はどうにか倒せる。だが最終形態も普通に強い。3形態もあれば、1形態くらいは楽勝できるものだが、第2形態も安定してノーダメージというわけにはいかない。

コンテニュー回数を使い切れば、また死神からになる。さすがにそれはやってられない。こういう場合にセーブ機能を活用するのは卑怯ではない。ドラキュラまでに何回やられようと、1回以上はライフ万全サブウェポン99回の状態で挑戦できるのだから、あとは時間の問題である。

1回ゲームオーバーになったが、その次に99個まで溜めて何とか撃破する。結局セーブする必要はなかった。安心した結果プレイが安定したのかも知れない。サブウェポンの使用回数を増やさないと勝つのはかなり厳しい。ドラキュラ伝説ReBirthもかなり苦戦したが、サブウェポンが使えなければそれに匹敵するくらい苦戦していた可能性がある。9連戦は辛い。

クリアすると、エキスパートモードをやれというようなメッセージと共にゲームが終了した。ボスが強くなっているのならかなり地獄だろう。行動パターンが変わっていなくとも、攻撃力が高くなっているだけでも相当厳しい。

メガドライブミニ 48日目

+1時間15分

ヴァンパイアキラー(2)

最終ステージまで。さすがに徐々に難しくなり、イライラする事が増えた。だがプレイ時間は30分である。この程度でイライラして、今までよく色んなゲームをクリアしてきたものである。

プレイ直後でさえ内容が思い出せない。ステージ3のピサの斜塔で、4が工場だったか。ボスは歯車などの部品の寄せ集めで、よくわからないうちに勝った。5がベルサイユ宮殿か。様々な武器を持った甲冑の兵士が次々現れた。斧、弓矢、下半身がセグウェイみたいなの、片手がマシンガンと、どんどんおかしくなっていった。面倒な柱のボスを倒して終わりかと思えば、まだ続きがあって絶望した。だがすぐまたボス戦で、恐らくはマリーアントワネットだと思われるが、初見で勝った。動きを見切る事なく強引に倒せてしまう。

ロックマンといいこのゲームといい、他のハードでも作られているシリーズはメガドライブでは簡単な傾向がある。オリジナル作品やアーケードの移植は難しい。

最終ステージは急激に難しくなった。道中は画面を一部ズラしたり反転させたりと意地の悪い仕掛けがあり、終盤まで進むとひたすらボス戦だった。おなじみの死神はステージ2~4のボスを倒さないと戦えなかった。ボスは恐らく変化はない。ステージ3のボスが相変わらずイライラする。画面の下半分くらいが穴であり、ダメージを受けて転落するとそれで終わってしまう。3体倒してやっと死神戦となる。戦法は他のシリーズと大して変わらない。

次は誰だかわからない女だが、その前にメデューサと戦わなければならなかった。通過点の割には普通に強い。女は要領を得るまではダメージを与える方法さえわからなかったが、ある程度慣れればさほど苦戦はしない。これで終わりかと思えば、まだステージは続いた。死神同様戦法が変わらないドラキュラは、第2形態になると死神そっくりの姿に変身した。親玉と部下で外見が被って良いのだろうか。それを倒してもまだ終わらない。形態をカウントすれば9連戦という事になる。ゲームオーバーにならなければ各ボスからやり直せるが、パスワードで再開すると死神戦前からだった。急に容赦ない。

メガドライブミニ 47日目

+25分

ヴァンパイアキラー(1)

またいつ投げるかわからないから、食べたいものを後回しにせず、素直に食べたい順から食べる事にした。ステージ3をクリアするまで。悪魔城シリーズなのかそうでないのかよくわからないが、難易度はそれほど高くはない。難しければ25分で3ステージは進めないはずだ。

ステージ1が悪魔城で、ステージ2は全く別の場所に移動した。悪魔城シリーズは、基本的に悪魔城とその周辺を探検するゲームではなかったか。ストーリーは知らないが、ドラキュラの勢力範囲が随分広い。時代が1900年代らしい。それくらいになると、少々の魔物では人間に負けるだろう。悪魔城シリーズは2000年頃まで時代を進め、最終的にヴァンパイアそのものは滅んで魂が日本人に移るという展開を見せた後行き詰ったのか、世界観をリセットした。

結局行き当たりばったりに時代や設定を変えただけで、長期的な視点でどうストーリーを展開していくかとは考えていなかったらしい。鉄拳やストリートファイターもそうだ。当初こそ調子よく時代が進んでいたのが、ある時期から全然進まなくなった。登場人物が高齢化し、世代交代をしようにも魅力的なキャラクターを生み出せないからだろう。結果平八に頼り、リュウ春麗に頼る。そら、そいつらがいないとタイトル変えろって話になるからね。一方悪魔城は主人公がベルモンド家である必要は必ずしもなかった。とはいえ、さすがにドラキュラ滅ぼしたらそら後続かんだろ。なんだ日本人に魂が映るって。なんで日本人だよ。ルーマニアから遠いのお。

オートスクロール要素のあるステージが多い。これも悪魔城シリーズらしくはない。

メガドライブミニ 46日目

+25分

一か月ぶりにプレイする。こんな調子では収録ゲームを全て終わらせる事などできない。まだ山ほどゲームが残っている。もう手段など選んでいられない。どんどん卑怯な手を使う。全てとは言っても、スポーツ関連は多分やらないだろう。スポーツアレルギーだからだ。レンタヒーローも超絶つまんないから難しい。

スラップファイト

いつまで経ってもステージ1から脱出できないシューティングゲーム。今回も同じだったが、遠慮なくセーブ機能を使う。今までの最高記録を超えてもまだステージ1が終わらない。1-50とか1-60とか、他のゲームでは見た事のない表記になる。2体目のボスあたりから頻繁に死ぬようになる。一度死ぬと少し前に戻される。つまりボスは一度もやられず倒さなければならない。どの武器も欠点がある。前も書いたが、画面の端まで届かない射程は勘弁して欲しい。

3体目のボスは何度も負けた。戦闘中のセーブはリスクが大きい。ロードした瞬間に殺される可能性も十分ある。結局戦闘中にセーブする事はできず、何度かやり直して勝った。ボスを3体倒すと、見覚えのあるステージが始まった。薄々気付いていたが、ステージ1がひたすら続いていたのではなく、ステージ1,2,3といった区切りが存在しないだけらしかった。2周目が始まっている中、画面上部にスタッフロールが表示されている。慌ただしい。

セーブさえすればどこまでも進めるのかも知れないが、このゲームはこれで一旦終わる。とにかく一通り早く終わらせる。あまり焦ってもつまらなくなるから、程々に焦って急がずゆっくり全速力でのんびりプレイする。

メガドライブミニ 45日目

+50分

イージーでやり直す。こちらの体力が増えたのか、敵の体力が減ったのか、行動パターンが変化したのか、敵の数が減ったのか、どう変わったのかはよくわからないが、あまり死ぬ事なく先に進めた。魔物のような敵が出て来たかと思ったらロボットが出て来たりして、世界観がわからない。昔のゲームにはよくある現象だ。最終的には普通に格闘家の側近と銃で攻撃するボスという、当初の世界観通りに落ち着いた。

格闘主体のベルトスクロールでありながら最終的に銃を使って来るというのは、ファイナルファイトのイメージが強い。途中のステージにはベルトコンベアーが登場した。ベルトスクロールでベルトコンベアーというのは高度なギャグなのだろうか。当時ベルトスクロールという言葉があったのかどうかはわからない。

敵が無数にいるとゴチャゴチャし、一対一の場合は敵を蹴り飛ばす→起き上がる寸前にまた蹴り飛ばすというパターンになりがちだ。そういうパターンに持ち込めれば、こちらがダメージを受ける事無く敵を倒せる。だが決して爽快ではない。この手のゲームの爽快感はどこにあるのだろうか。複数の敵を一掃できた時は快感だが、倒したところで次から次へと敵がやって来る。こちらの意志で進行は決められない。少し進んでは敵がうじゃうじゃ出て来て倒さないと先に進めず、また少し進むと大量に敵が現れる。やる事に変化はない。ボスは体力がやたら多い。

スラップファイト

残機5に増やし、難易度をイージーにして挑戦する。どこがイージーなのかわからないほど弾が飛んで来る。これのどこがイージーなのだろう。こういうところだシューティングは。寄り添って。

メガドライブミニ 44日目

+1時間15分

途中まで調子がよかったが、ステージ5か6くらいから難度が上がって来た。敵を連続で攻撃すると吹っ飛ぶ。吹っ飛ばないように攻撃の間隔をやや長くすると、ボスも動く暇を与えず倒す事ができたが、ある段階から不可能になった。敵もやたら多い。ボス戦には、過去のボスが色違いの雑魚として登場する。中でも空を飛ぶ敵が非常に鬱陶しい。飛ばれるとZ軸上のどこにいるのか全くわからない。その上機械の敵は正確にこちらの位置を補足して来るから腹が立つ。

ボスの性能もどんどん凶悪になっている。Z軸の悪用が目立つ。こちらはジャンプではZ軸の移動ができないにもかかわらず、ボスは自在に動き回り、こちらの攻撃の届かない位置からジャンプして攻撃して来る。卑怯だろう。奥行きの概念がベルトスクロールの嫌なところだというのに、これでは更に嫌いになる。

ステージ7あたりでゲームオーバーになる。コンテニューは2回という制限がある。ステージセレクトの裏技があるからそこから再開しようと思ったが、コントローラーが2つ必要だった。これではどうしようもない。このまま終わるのも嫌だし、クリアできるまで何度もやり直す気も起こらない。仕方なくイージーモードでやり直す。基本連打で敵が無数に現れるから、そう何度もプレイしたくない。

メガドライブミニ 43日目

+1時間

ゴールデンアックス

ゲームオーバーになる度、ステージセレクトの裏技を使って、辿り着いたステージから再開する。至近距離でバコバコ攻撃していても必ず反撃を食らう。ジャンプしながらちまちま攻撃する、相手が起き上がって来る瞬間を狙って体当たりといった事を繰り返すしかなく、その方法でもよく反撃を食う。移動速度が遅いから、敵が突進して来たら避けようがない。

勝っていても負けても面白うない。ただ前回の印象ほど難しくなかった。2コンテニューあれば何ステージか進める。ノーコンテニューでクリアというのは難しいにしても、ステージセレクトを使えばクリア自体は難しくなさそうだった。

敵には穴を回避するという概念がなく、誘えば簡単に穴に落ちる。ステージ7辺りは穴が多く、本来なら厄介な敵も穴に落とせば楽勝だった。ボスさえ穴に落とせた。ステージ8はいきなり最終ボス戦から始まる。取り巻きのスケルトンが不死身だという事はCXで知っている。知らなければ延々と殴っていただろう。スケルトンは無視してボスだけを狙う。最終ボスも戦法は変わらず、ジャンプ斬りと体当たりで攻め続けた。意外とあっさり倒せた。思っていた以上に早くクリアできた。

メガドライブミニで4番目に古いゲームの割には、エンディングがやけに長い。敵キャラの身長体重という需要のわからない情報が表示された。色違いのモンスターは皆同じ身長体重で、最終ボスさえ色違いがいて、身長体重も同じだった。そんな設定を見せられても困惑する。スタッフロールは文字の塊を主人公の一人のドワーフが敵に投げ、その敵が釘バットで撃ち返してから表示されるというシュールなものだった。しかも一人ずつ表示するからなかなか終わらない。二人の主人公は後ろでだらけている。その気持ちはわかる。

ベアナックル

これもベルトスクロールらしいので、早めにクリアしておく。ゴールデンアックスより格段に遊びやすくなっている。ボタンの反応が早く感じる。ゲームのテンポも全体的に早い。難易度がかなり低く、攻撃している最中に別の敵から攻撃される事が少なくなった。主人公のライフも多く、ちょっとやそっとでは死なない。とはいえ無数に現れる敵を連打で一人ずつ倒していく、囲まれた時はジャンプ蹴りでちまちま削る、奥行、Z軸という概念があるために、敵との位置関係がわかりづらいという欠点は改善されていない。ジャンルそのものが抱える問題点なのだろう。

ほとんど死ぬ事なくステージ4まで進める。適当にボタンを押していると、女キャラが「気候操作!」と言いながら技を出す。正しくは……調べたが忘れた。

メガドライブミニ 42日目

+35分

ゴールデンアックス

ベルトスクロールというのか、この手のジャンルは面白さが全く見出せない。このゲームそのものの問題なのか、ジャンル自体と相性が悪いのか。とにかく苦痛でしかない。ダッシュが十字方向二度押しという嫌なタイプで、失敗する事が多い。ジャンプの飛距離がやたら短い。上下の位置のズレで敵に攻撃が当たらない。基本一対複数で、敵を攻撃していると別の敵が攻撃して来る。起き上がる瞬間に攻撃されるという繰り返しでなすすべなく殺される。勝っても達成感がない。

メガドライブミニ 41日目

+30分

ファンタシースター

敵がやたら強い。レベル上げをしなければならないのだろうか。古いゲームの割に、「相談」というコマンドで次に進む場所がある程度示され、またクエスト制度もあった。ドラゴンクエストが仲間との会話コマンドを導入したのは7からだ。ドラゴンクエストというゲームが先駆者だったのは1くらいで、あとはほとんど他のゲームの後追いのように思う。1もウルティマウィザードリィといった古典的RPGを遊びやすくしたものという話は聞くが、それ以降もそうだ。他のゲームがアイテムの合成を始め出して何年も経ってから、8でようやく導入した。この時代にしては新しい要素がてんこ盛りのこのゲームが面白いのかというと、それは微妙ではある。良くも悪くも普通のRPGの域を出ない。

メガドライブミニ 40日目

+45分

大魔界村

難度が上がり簡単には進めなくなったが、セーブをしながらではそれほど時間もかからない。ステージ4で2周目限定の武器を手に入れる。やはり射程が短い。ただ超魔界村ほどではなさそうだ。敵の弾を消す効果もあり、攻撃力が非常に高い。必ずしも弱体化したとは言えない。腹芸やデュハランを勢い任せで倒せるから、場面によっては強い。ただ射程が短いから、ステージ4のボスを倒すのは苦労する。

最終ボスは全裸で椅子に座ったまま指先からビームを撃ったり踏んできたりする。見た目の間抜けさとは裏腹に強い。強いというか面倒臭い。ビームで時折床が壊れるのが地味ながらも鬱陶しい。どういう角度で飛んで来るのかわからないビームを避けるのは至難で、運以外の突破方法を見いだせないまま勝った。エンディングではプリンセスのスリーサイズ披露がなく、スタッフロールもなかったように思う。おまけに最後にはthe end?と疑問形で終わる。これがシリーズ恒例なのか、他にエンディングがあるからかはわからない。多分なさそうだ。調べると、スリーサイズは普通に表示されていたらしい。画面を見ていて何故それを見逃すのか。今ならセクハラだと叩かれそうだ。セクハラだと言われるのを回避するためには、男女問わず全員のスリーサイズを表記すれば良い。ルシファーのバストは1000くらいだろうか。

メガドライブミニ 39日目

+35分

大魔界村

蝿に辿り着く確率は増えているが、突進の避け方が全くわからない。距離を開け過ぎるとこちらの攻撃が当たらない。しかし蝿は画面外からも攻撃して来る。蝿に負けた後、最初の顔芸地点で負ける回数が増える。更にその次の顔挟み撃ちに7回連続で負ける。今までの最高記録は3回連続だった。戦う感覚がわからなくなったというより、敵の攻撃が今までより避け辛くなっているように感じる。投げやりになっているわけでもない。
あと何回負けるのか楽しみにしていたが、次の回では難なく蝿までたどり着く。今度はとにかく逃げ回りながら画面外に攻撃する作戦に出る。当たっているかどうかはわからない。ほとんど運任せだった。雲地帯まで逃げながら攻撃を続けると、画面外の蝿が死んだ。これで1周目はクリアとなり、村の最初に戻される。昔のゲームはクリアすると最初に戻されるというパターンは珍しくなく、魔界村もその流れに追随しただけだと思うが、ずっと継承されている。難度が高くなった上、更に使いづらい武器で攻略しろというのだから悪質だ。2周目はセーブを道中でも使ってさっさとクリアする。

メガドライブミニ 38日目

+1時間10分

大魔界村

イライラする。ボスの手前であろう地点が全く越えられない。デュハランを倒さないと絶対に進めないが、戦っていると雲が突っ込んで来る。あんな突進避けられるわけがない。つまり運である。ようやくデュハランを倒して進もうとしたら雲に衝突事故を起こされた。
ボスの手前まで到達して失敗する事9回。10回目でどうにか突破し、その先にいた蝿に負ける。普通に強いボスだった。これほどの猛攻を潜り抜けて、まだ普通に強いボスを出すとはどういう料簡だ。デザートの後にもう一回メインディッシュが来るくらいおかしい。当然勝てるはずもなかった。
雲は無限に沸くわけではなく、倒すと突進もして来ない事が判明する。雲を放置しても、その先のデュハランを突破する確率が極端に下がるだけだ。やむなく雲と戦う事にする。当然ながらそこを突破する確率が落ち、デュハランまでたどり着く事さえできなくなった。かなりの回数を経て何とか蝿と二度目の対面となる。すぐやられた。イライラする。
デュハランの周辺には無限に沸く雑魚がいる。倒すと時折武器を飛び越えにくい場所に落とす。回避に集中し過ぎると敵に殺され、武器を取ってしまうと最悪な状況になる。蝿と会う前に円盤を取らされた。負ければ当然円盤を持った状態である。斧を取り戻すには手間がかかる。これはさすがにセーブからやり直した。取りたくもない武器を取らされて、元に戻すまでに時間をかけるというのは無駄過ぎる。この辺りの理不尽さは、単純に面白くない。だから無視する。武器が一定時間で消えるか、取っても前の武器が近くに転がるならともかく、出て来た武器は消えず、一度取ったら元に戻せないのは嫌がらせだ。武器をトラップとして機能させている。

メガドライブミニ 37日目

+40分

大魔界村

ステージ5だったか。たいまつで順調に進める。レッドアリーマーが大量にいてもすんなり中間地点に辿り着く。半端な場所で前作の最終ボスであろう敵が現れる。たいまつだとやや戦いにくい。勝っても終わりではなく、更にステージ1のボスの一部分が2体現れる。たいまつだと更に戦いにくい。それに勝つと今度は最初の敵が2体挟み撃ちにしてきた。たいまつではもっと戦いにくい。ここまで来るまでにも随分苦戦してきたが、この挟み撃ちはたいまつでは無理だ。何度やっても同じだった。まずデュハラン(仮)を突破するのも難しい。
別の武器が出て来る気配もなく、セーブ地点からやり直す。ステージセレクトの裏技があるならともかく、なければハマリ状態だという事になる。そういう致命的な設計上の欠陥を難度や歯応えに変換してはいけない。ただの欠陥だ。ハマリというほど難しいかどうかは知らない。ただ武器を変えて挑戦という選択肢を奪うのはダメだ。普通にダメだ。

円盤を取って再挑戦する。難しい事は難しい。途中で斧を取ってしまうが、このステージのおいては斧はベストの武器だった。ジャンプしなくてもボスに攻撃が当たるから、腹芸のボスが極端に弱くなった。だが2体の腹芸を倒してもステージは終わりではなく、雲のボスやら知らん雑魚やらの地帯を抜けると、またデュハランが待ち構えている。何だこのステージは。デュハランで終わりのはずもないだろう。まだ最後にボスがいるはずだ。その間に中継地点もなさそうだ。ボスに負けると、また単独腹芸との戦いになる。何だこのステージは。何だこのステージは。ゲームセンターCXでもそうだし、昔見た個人のゲーム配信でも長時間行き詰っていたような記憶がある。他のまともにプレイするのを投げたゲーム程の理不尽さは感じないが、ちょっとやそっとではクリアできない予感もする。面倒臭い。達成感は欲しい。でも面倒臭い。

メガドライブミニ 36日目

+2時間10分

テトリス

今更言うが、ゲームオーバーになった時にスタートを押して次のゲームを始めると、スコアが如何に高くてもランキングに記録されないのは欠陥だろう。ゲームオーバーになると猿が煽って来る。それが終わるのをいちいち待たなければならない。少しでも早くスタートを押すと、2億万点でもランク入りはしない。

苦闘の末10万点以上を出した。レベルが高くならないと4段消しでもスコアが低い。レベル9くらいまではとにかく綺麗な状態を保てば良いのではないかと思ったが、4段消しを目指さずとも綺麗な状態を保てない。どうしたって散らかってしまう。レベル10か11で一旦スピードが遅くなる。その時点で6万点くらいはないと10万点は厳しそうだった。これで自分で設定したクリア条件を満たした。もうしばらくやらない。あれほどぷよぷよをしないと落ち着かない体になっていたのが、テトリスにイライラし始めた途端あっさりなくなった。ぷよぷよ依存の治療法はテトリスにハマる事だという説を学会に発表したい。テトリス依存症になる可能性があるから、絶妙なクリア条件を設定する必要がある。クリアできなければ意味がなく、簡単すぎても意味がない。10万点は絶妙だった。15万点なら達成不可能だし、9万点でも達成感がない。