メガドライブミニ 119日目

魂斗羅 ザ・ハードコア(2)

+40分
ややストレスを感じながらも、ステージ3あたりをクリアした。ボスの最終形態は攻撃の避け方が全くわからず、避けずに攻撃を続けるしかなかった。次のステージはボス戦のみだった。如何にもなマッドサイエンティストの指示で、雑魚モンスター2匹が合体して襲い掛かって来る。1匹倒しても更に別の組み合わせの雑魚同士が合体して出現した。こういう展開の場合、たまに失敗作を混ぜて博士が首を傾げたりするとリアルさが出て来るのではないかと思っていると、4体目は本当に一瞬で倒せる失敗作だった。開発者と心が通じ合った。
それ以後も一瞬で倒せるモンスターばかり生まれ、最後は装置の故障で複数のモンスターが合体し、博士も食われるという定番のオチが待っていた。初見で勝てるはずもなく、何度もやり直す事になった。初戦ですぐ倒せた後半のモンスターは、二度目以降は苦戦した。どうやら武器がパワーアップしていたからのようだ。最初は失敗作のモンスターがパワーアップアイテムを落としたが、二度目以降は落とさなかった。
漫画やゲームの日本語が青少年に与える影響は大きい。このゲームでは「計画どうり」という表記が出てきた。「道理で」を「どおりで」と表記する作品も多く、自分も大人になるまで勘違いしていた。
程々に苦戦しつつも順調にステージをクリアしていった。これから先難しくなるのだろうと思っているところで、急にスタッフロールが流れ始めた。確かに敵は巨大エイリアンで、ストーリー上一番強いボスのように思えるが、それにしてはそれほど手応えがない。悪役も逃している。ステージが分岐するから、明らかに一番良いエンディングではない。攻略サイトを見るのも面倒だから、一旦クリアとみなして次に進む。

幽☆遊☆白書 ~魔強統一戦(1)

+20分
これもトレジャーだった。やたらトレジャーが多い。ミニのスタッフに刺客が紛れ込んでいたのだろうか。もっと任天堂のゲームも入れるべきなのに一本も入ってない(ユーモア)。
勝ち抜き戦をプレイ。ストーリーなどはなく、ランダムに一人ずつ戦っていくだけだった。超武闘伝は2にはストーリーがあったものの、3はそれがなくなり、ただ無機質に戦っていくだけで、随分物足りなく感じたものだった。格闘ゲームなんだから戦えればそれでいいだろうという事かも知れないが、ストーリーはあった方がいいし、最終ボスもいた方がいい。
説明書には一応のストーリーが用意されている。幽助達に謎の招待状が届いたという、ただそれだけのものだった。仙水が登場する以上戸愚呂弟は故人になっているはずだが、何故その故人が出られるのかといった事は考えるだけ無駄なのだろう。びっくりするくらい厚みのないストーリーだ。何もないのと同じだ。謎の招待状が本当に謎のまま終わるわけである。普通の格闘ゲームなら、大会そのものが招待した者の陰謀で、最終ボスはその黒幕になるだろう。原作があるゲームの最終ボスを知らんおっさんにするわけにはいかない。知ってるおっさんがいなかったか。Dr.イチガキとか。美しい魔闘家鈴木など。
霊丸の軌道を変えるだけの回避技だった陣の爆風障壁が、かなり強力な技になっていた。原作ではほとんど戦っていない樹はアクロバティックな戦闘スタイルだった。次元を司る妖怪なのだから、もっと予想もしないようなところから攻撃してきそうだが、そういう攻撃はほとんどしてこない。無理して樹を出さずとも、死々若丸なり鈴駒なり出せなかったか。
スタッフロールがアンバランスなKissをしてのアレンジだった。特にストーリーもないようだから、これで終わりにする。

メガドライブミニ 118日目

魂斗羅 ザ・ハードコア(1)

+35分
アクションゲームを先に片づけておく事にした。名前からして難しそうだ。豆粒みたいな攻撃一発でも死ぬイメージがある。だが実際にやってみるとライフが3あった。更に今のところ何回コンテニューしてもゲームオーバーにならない。ハードコアという名とは違って随分親切設計だ。何よりコンテニュー無限というのが気に入った。まだ確定ではないが、5回6回大丈夫なのだから無限だろう。
キャラクターは4人から選べ、それぞれ武器も違っている。進めないステージもキャラクターを適当に変えると進める場合がある。コンテニューが無限だと試行錯誤もできるし、焦る事もない。全くストレス量が違う。有限では試行錯誤すると最初からになってしまう。セーブ機能は使う度負けた気分になるから、本当はなるべく使いたくない。
ステージ3くらいまで進める。何故ダメージを受けているのか、何故ダメージを与えられているのか、非常にわかりやすい。今までそれが当たり前だと思っていたが、そうでないゲームを目の当たりにした今、とても有り難い。無限コンテニューと合わせてストレスがない。武器の種類も豊富で、進めなくてもキャラを変える事で気分も変えられるし、打開できる事もある。今のところは面白い。行き詰ってくるとまたイライラしかしなくなるかも知れない。

メガドライブミニ 117日目

ダイナマイトヘッディー(5)

+1時間
5日ぶりにプレイし、2分でイライラした。名作と言われているらしいゲームもクソゲーとしか感じない。もうダメなのかも知れない。年を取るとアクションゲームなどやってられなくなるのか。RPGだってやってられない。これをもう少し若い時にプレイしていれば楽しめていたのか?本当にか?トワイライトプリンセスもか?本当にか?
道中でも構わずセーブした。もう嫌なのだ。つまらんのだ。その先のボスはしばらくは自力で戦ったが、やがて我慢の限界が来てセーブ多用で勝った。つまらんのだ、もう。うつ病一歩手前なのかも知れない。何をする気力もわかない。とか言っていっちょまえにナニはしてるんですけどね。ナニって詩吟ですよ。何を想像したんですか。もうゲームの内容に触れる気すらしない。だって面白くないし。よくわかんない。ロックマンやマリオって面白いなあ。よくわかんないなんて事ないからね。これ、よくわかんない。最終ボスにどうやってダメージを与えられるのか、最後までわからなかった。与えられる時と与えられない時の違いがわからない。

スタッフロールが長かった。エンディングが長いのではない。スタッフロールが長いのである。内輪ネタのようなノリで延々とスタッフの紹介が続いた。

お絵描きセットを使い切る349

となグラ(不明)
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はてながブログ開設2周年とかでメールを送ってきた。送らないよう設定しているにもかかわらずだ。1年前にも同じ事があって抗議した。「二度とこのような事がないように」というような返信があったと思うが、二度とこのような事があった。何の誠意もこもっていないひな形通りのメールを突然送り付けて来て、メールの中にはわざわざ解除可能な設定ページへのリンクを貼っているにもかかわらず、その設定ページで解除しても送り付けて来る。はてなダイアリーを終わらせて半ば強制的にブログに移行させられたという遺恨がある中、はてなダイアリー時代から数えて15年以上やっているユーザーに対して「2周年おめでとうございます」というのも神経を逆撫でされているように感じる。なんなのこの会社。有り難く使ってるから余計な事しないで。未だに100PV突破しました1000PV突破しましたとか通知してくるからね。通知機能があるのにメールを送って来るというあたりも実に押しつけがましい。前も書いたかも知れない。絶対社長室に「感謝」って書いた額飾ってそう。あまり感謝という言葉を口にするな。安くなる。あと感謝はいいからはてなポイントの払い戻しを一刻も早く行ってください。いつまで逃げる気ですか。3000円。

お絵描きセットを使い切る348

女子高生(不明)
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53週目。先週比全国96%、東京85%。全国10000人、東京3000人を超える日が出ると思っていたが、全国、東京共に最多を更新した日はなく、16週ぶりに減少した。祝日があったとはいえ、祝日の翌日以外も概ね10%減っている。ただ東京は火曜~土曜までは先週比平均78%だったのが、日曜は107%と増加している。わけがわからない。

年末年始から2週間後という事で、加速か減速かいずれかの変化が起きるとは考えていた。明らかに減速している。年末年始の移動自粛などによって感染抑制に繋がったのかも知れない。だとするなら、通常の生活に戻って再拡大という事もあり得る。綺麗に2週間で発症するわけでもなく、井戸端会議レベルの推測である。緊急事態宣言の影響が数値に反映されるのは来週からだと思われ、今週の減少にはほぼ関係ないだろう。来週以降も減少するかどうかは全くわからない。劇的な効果は望めないながらも、一応緊急事態宣言が出た以上、少なくとも増加しない事は期待したい。

54週目の月曜は現時点で全国101%、東京99%。見事なまでの横ばいである。2週前までとは明らかに傾向が違って来てはいるが、火曜以降どうなるのか全く読めない。前も書いた通り、月曜から週全体の傾向を予測するのは不可能だ。先週など月曜は140%以上で、それ以外の曜日は概ね100%未満だった。

メガドライブミニ 116日目

ダイナマイトヘッディー(4)

+45分
8も要求する技術が高度だった。コンテニュー回数が無限でもイライラするだろう。これで制限があるのだから、定価で買っていても耐えられるものではない。コンテニュー回数を増やすには、ボスが爆発後に出すわけのわからないアイテムを取る事だが、何個取ればいいのか、コンテニュー回数がどれくらい増えたのかよくわからない。こういった事の積み重ねでイライラが増すのではなかろうか。
ボスは難しい上不快度が高かった。見覚えはある。ADのプレイ画面だとすれば、最終ボスでもないボスにある程度時間を割いていた事になり、課長の出演時間を削ってでも難しいゲームである事を訴えたという事になる。実際難しい。今日はほぼこのボスとの戦闘で時間と精神力を使い切った。

メガドライブミニ 115日目

ダイナマイトヘッディー(3)

+50分
白人の攻撃も避けるのが難しいが、その次が異常だ。画面の半分以上がわけのわからない障害物で満たされた上で攻撃を避けなければならない。常時ダメージを食らい続けている。勝てるわけがない。意味がわからない。ノーダメージでその形態を倒せたらセーブする事にした。やってられない。赤ん坊は倒せても白人はなかなかノーダメージで倒せなかった。うまく誘導しないと避けようがない。多めにライフを残した状態でも、最後の形態には歯が立たない。
何度もやり直した結果白人をノーダメージで倒せ、そこでセーブする。以後は最終形態との戦いに集中した。途中で障害物に当たってもダメージを受けない事が判明した。最初に何回か戦った段階で、ダメージを受けるという認識になっていた。本当にこのゲームはどこに当たり判定があるのかさっぱりわからない。障害物の意味はただの目隠しらしい。それがわかったところで強い事に変わりはないが、ダメージを受ける頻度は激減した。やっと倒してエンディングかと思えば、これでもまだ終わらない。おかしい。番組で見た時はこの辺りで終わっていたはずだ。単にこの辺でギブアップしただけだったようだ。

十分最終ボスだと思える強さだっただけに、続きがあると知って絶望した。ステージ7ではすぐボス戦になったが、このボスも強い。というかよくわからない。どうもこのボスを倒してやっと敵の本拠地らしい。普通に超絶難度のゲームかこれは。疲れた。何度も言うが、ロックマンは難しいのか?慣れを差し引いても、ロックマンよりよっぽど他のゲームの方が難しい。E缶とかねえし。ロックマンにコンテニュー制限があった事などない。親切なステージセレクト制、進めるほどに増える武器、敵を倒すと出て来る回復アイテム、無数に出て来る敵、28個もあるライフ、各ボスに設定された弱点武器。優しさに満ち溢れている。ほんとようでけとる。
ステージ7のボスの攻撃の正体がわからない。ギーグかお前は。なんか知らんけどダメージを受けている。アリシアドラグーンと同じだ。主人公が悲鳴を上げている意味がわからない。だからストレスが溜まる。くどいようだが、ロックマンで何故ダメージを受けているのかわからんなんて事は、まあない。マリオもあるまい。なんだかなと思うゲームは、大抵ダメージの理由がわからないのである。何度かやり直している内にどこからか武器が出現し、それを取って攻撃するとあっさり死んだ。ダメージの意味もわからなければ、勝った意味もわからん。理解力が死んだからか?このゲームがわかりにくいからじゃないのか?恐らくヒロイン的なキャラクターを攻撃すると、そのキャラクターが何かしてこちらにも被害が及んでいるのだとは思うが、クソ、わかりにくい。はいはい、(幻覚の)ファン様から「お前に理解力がないだけ」いただきました。速やかにお帰り下さい。

当然まだゲームは続く。この辺りになるとCXでも全く見ていない。ロックマンの何が偉いって、終わりまでの道筋を中盤に提示している事だ。終わりが見えた方がやる気が出る。ストーリーだけでは判断が難しい。まだ続くと思っていたら終わったとか、終わりだと思ったらまだ続くといった事があり得る。マリオも8エリアだと最初に説明されている。このゲームにしてもガンスターヒーローズにしても、いつ終わりなのかわからない。
説明書を読むと全エリア9だと書かれていた。あと2エリアもあるのか。絶望した。そしてマルヤマはクマ型人形だと書かれていて絶望した。これがクマだったらネコがクマなのか?などと錯乱するくらいネコにしか見えない。

メガドライブミニ 114日目

ダイナマイトヘッディー(2)

+1時間

ステージ5から難度が跳ね上がっている。繰り返しプレイすればクリアできるのだろうが、コンテニュー制限により繰り返しプレイができない。最初からは御免だから、ゲームオーバーになる度コンテニュー画面に戻した。それでもなかなかクリアできず、いよいよ道中のセーブも解禁した。ただしミスせず無傷で1エリアクリアという条件を達成した場合のみである。そうしないと詰む可能性が出て来る。

ステージ6になるとシューティングになった。なんでや。トレジャーでも定番なのか。トラブルメーカーズにシューティングステージはなかったはずだ。ガンスターヒーローズほど楽勝ではなかった。シューティングゲームとしては簡単でも自分にとってはそこそこ難しい。ただ何度かやればクリアできる程度ではある。マルヤマを倒した後は高速イライラ棒ステージだった。ステージの趣旨を把握するまで何度もやられてしまう。何に当たり判定があるのかわかりにくい。セーブしていなければ何度やり直していたのかわからない。

イライラ棒ステージを超えるとボス戦になった。初見殺しの攻撃が多い。ボスは人間の巨大な顔で、赤ん坊、白人、日本の頑固おやじと姿を変える。何か変な薬でも飲んでいないとこんな発想は出ないと思う。最終形態であろうボスの攻撃が激し過ぎる。これがラストステージだったか。もはや頭で攻撃という要素が一個もない。

メガドライブミニ 113日目

ダイナマイトヘッディー(1)

+1時間

ゲームセンターCXで見覚えがある。メーカーはついこの間プレイしたトレジャーだった。シンプルな内容のアクションゲームで、複雑なテクニックがない分ガンスターヒーローズよりプレイしやすい。それでも時々何が起こっているのかよくわからなくなる。操作に慣れきっていないステージ2のボス戦で、もう動きに制約を付けるのはいかがなものかと思う。それはもう操作に慣れた頃に、変化球として仕込むべきものではないだろうか。

所々でやられながらステージ5くらいまで進める。コンテニュー制限があり、そこでコンテニューを使い切った。こういう仕様にするのはプレイ時間を引き延ばすためだ。無限コンテニューではすぐに終わってしまう。5,6000円出したゲームがその日のうちに終わったらやりきれない。だがもはやそういう仕様に耐えられない。だからコンテニュー回数が残り1回の時点でセーブした。まだ道中でセーブするのはやめておく。

番組では印象に残っている人形のボスは、初見であっさり倒した。プレイしている当事者はグラフィックをじっくり見ている余裕はないから、番組を見ていなければ何の印象にも残らなかっただろう。

お絵描きセットを使い切る345

女子高生(不明)
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52週目。15週連続増加。先週比183%。年末年始の検査減で陽性者数もしっかり減っていたようで、金曜、土曜は全国で先週比250%前後、東京は280~300%だった。本当にその勢いで増えていたのではなく、先週検査が減った分の反動に過ぎない。2週間で196%だから、平均140%程度という事になる。
金曜の7841人から27%増えると一日10000人を超える。40%増加なら11000人近くになる。東京は一日3000人を確実に超えるだろう。木曜で163%になると4000人も超える。2週間前の行動が感染数に反映されるのであれば、53週目は年末年始の結果が現れる事になる。加速か減速かはわからないが、何らかの変化が起きるのではないか。
今のところ日本の陽性者数は30万人未満で世界のベスト20にも入っていないが、今後のランクインが期待される。累計52万人のバングラデシュは減少傾向にあり、日本が猛追して追い抜く事は十分考えられる。4週ごとの推移を見ると前回から174%で、第3波になってから増加比が最も低い。1週単位では今週の183%が最も高いものの、年末年始の反動があり、前述した通り140%程度だと考えるべきである。
緊急事態宣言がまるで切り札のように扱われているが、それほどの効果があるのか疑わしい。より強力なロックダウンを実施している国でも減っていないものが、日本で減るものなのか。思ったような効果が出ない場合、自粛ムードが延々と続き、社会がより閉塞的な空気になっていくだろう。本当に閉塞的になっているのかどうかは、知り合いのいない自分にはわからない。何をやっても効果がなければ、開き直る人々が出て来る事も予想される。居直りGoToである。言いたかっただけだ。
激増中には意味のない煽り方だと思われた「×人以上が○日連続」だが、日本放送協会は東京について「7日連続1000人超」という珍妙な報道をしていた。2000人超える日があるのに1000人超と言われてもなあ?陽性者数が増えれば増えるほど、日月とそれ以外の曜日との差が大きくなる。無理やり纏めれば月曜の方に引っ張られるのはわかりきった事だ。4桁ではしゃいでいるのかも知れないが、実際より少なく感じさせてどうする。

メガドライブミニ 112日目

モンスターワールド4(10)

+15分

ダンジョンに程よいライフの稼ぎ場所がなく、ライフが減ったまま最終ボスに挑む。バックベアードのような巨大な眼球の敵で、体から2つの触手を生やして攻撃してくる。触手の先にある眼球が弱点だった。片方から倒そうと思い集中的に左の触手を攻撃していると、早い段階で本体ごと死んだ。長期戦になるとは思っていないが、攻撃を避ける努力もせず回復薬も使う事なく、これほどあっさり勝てるとは思わなかった。これなら昨日そのまま倒せば良かった。

メガドライブミニ 111日目

モンスターワールド4(9)

+45分

最後のダンジョンは一本道で、今まで登場したモンスターが順番に出て来る構造だった。中ボスまで出てきた。これは魔人も出てくるのではないかと思われたが、中ボス地帯を抜けると恐らく最終ボスが現れた。ペペログゥが現れて石化攻撃を防ぎ始めたあたりで負けた。元々様子見で勝つつもりもなかった。最終ダンジョンに回復アイテムはなくセーブポイントもない。極力ダメージを抑えなければならないようだ。ハートを落とす敵が出る場所で体力を回復というのも難しいだろう。

ボスの寸前からやり直し、地上に戻る。中ボスを倒す度金の延べ棒が手に入った。今更金を手に入れても使い道はないはずだ。念のため鎧の商人のいたところに行ってみると、いつの間にか復活していた。最終ダンジョンに入って戻ってもいなかったはずだ。中ボスを全員倒すといった条件なのか。話しかけると伝説3点セットを手に入れたとかいって、最強装備を売ってきた。一時的にいなくなっていただけらしい。金の延べ棒を全て売っても届かない額ではあったが、ダンジョンの終盤には一度倒すと数百ゴールド落とす敵がいる。さほど時間をかけす全ての装備を買い揃えた。ライフゲージは最大にならない。二度と入れないダンジョンでアイテムをかなり取り損ねているのだろう。

メガドライブミニ 110日目

モンスターワールド4(8)

+1時間40分

天空の城は地獄だった。難度が桁違いに上がり、強いにストレスに晒された。迷宮でもなく謎解きもなく、純粋なアクションステージだった。アクションというよりはアスレチックである。動くベルトコンベアの足場が至る所にあり、落とされないようにベルトの進行方向とは逆に走りながら更に別のベルトコンベアに次々飛び移っていかなければならない。失敗すると針に落ち、ダメージを受けた上エリアの最初からやり直しとなる。ただ飛び移る場所もあれば、スイッチを押してから一定時間以内に突破しなければならない場所もあった。普通のアクションゲームでもここまで難しくはないだろう。イライラが限界を超え、途中からセーブを多用した。

進めば進むほど元に戻るのは苦痛になる。金稼ぎを兼ねた探索をするつもりだったから序盤に回復薬を使ってしまったが、結局一度も引き返さずに最後まで進めた。ろくな回復ポイントもないままボス戦となる。勢い任せで勝てるレベルではなく、炎の魔人とは比べ物にならないくらい行き詰った。何度やっても勝てない。攻撃を全く避けられない。一番良い鎧も盾も買っていないし、回復薬もなく、体力は最初から半分しかない。何故このような状況で戦わなければならないのか。

何度やっても全く勝機が見えず仕方なく引き返そうとしたが、ボス戦が始まってからではランプの魔神が呼び出せなかった。負ければゲームオーバーとなって大幅に戻される。こうなるとこのまま勝つしかない。だが何回やろうと結果は同じだった。仕方なく戦闘中にもセーブする。それでさえ全く勝てない。攻撃を全部食らうのだから勝てるはずがない。おまけに相手に攻撃が当たらない場合があり、それが何故なのかもわからない。攻撃を食らったらロードし、2秒後にまた攻撃を食らってロードするというようなイライラするループを15分ほど繰り返して勝った。当然何の達成感もない。

街に戻ると、鎧を売っていた商人が消えていた。王妃を元に戻して街に救う魔物を排除しても、戻っては来なかった。体力を増やす術がないという事だ。確かにダンジョンクリア前に街を離れようと思うとは言っていたが、入手手段をなくすか?興醒めする仕様だ。この先更に良い鎧が入手する機会があるならともかく、最後まで手に入らないなら最悪だ。ペペログゥは生き返ったが巨大化し、結局ついてこないらしい。アクションの幅を広げる相棒の生物が途中で離脱するとは斬新だ。斬新が良いとは限らない。

メガドライブミニ 109日目

モンスターワールド4(7)

+1時間

最後のピラミッドは滑る床が厄介だった。色んなゲームで滑る床を経験してきたが、滑っている最中にジャンプすらできないのはRPGくらいでしか記憶にない。しかもそこで戦闘しなければならなかった。敵は盾を構えている。相手が攻撃する一瞬の隙をついて攻撃しないと、こちらが攻撃を受けて逆側に滑ってしまう。戻ってもまた攻撃に失敗して滑らされるというコントのようなやりとりを何度も繰り返しさせられた。

そこを越えて現れたボスは冴えない外見の上実力も低く、初見で簡単に勝てた。今までのダンジョンにはあったセーブポイントもない。意図した弱さだったのではないか。結局炎の魔人が一番強かった。

最後のメダルは王妃が持っているという。城の兵は魔物に操られ襲い掛かってくるようになり、王妃とも戦わなければならなかった。攻撃が激しい上、こちらの攻撃は当てにくい。王妃を操っているらしい魔物にも攻撃が可能だった。長いゲームの経験上、魔物の方を攻撃するのが正解だと思われた。だが攻撃対象を選んでいる余裕などなかった。3回目くらいに倒した。なるべく魔物を攻撃したつもりだが、王妃にも当たっていたし、どちらへの攻撃で戦いが終わったのかもよくわからない。どっちを攻撃しても良かったのかも知れない。

操っていた魔物によりペペログゥが戦闘不能に陥り、しばらくは一人で行動しなければならないようだった。最後のエリアはダンジョンへ入るまでに魔法の絨毯に乗ってのオートスクロールステージがあり、しばらく進めなかった。オートスクロールの上絨毯は自由気ままに動く。この手のステージはだいたい絨毯を自由に動かせると思うが、少しでも動くと落下して最初からになってしまう。

苦労して天空の城に辿り着く。床や壁にジャンプ台が仕掛けられ、突然大ジャンプする事がある。完全にソニックのやつと同じだ。

メガドライブミニ 108日目

モンスターワールド4(6)

+1時間5分

同じところをグルグル回るばかりで、一向に状況が進展しない。マップが手に入った。とうとうマップが必要なレベルになったらしい。それでも迷う。薄々わかってはいたが、落下中にしか行けない部屋があり、そこに入る事なく同じ場所をさまよっていたようだった。必死に謎を解いた挙句にボスと戦闘になる。何故頑張って謎を解いて魔物と戦わなければならないのだろうか。あらゆるゲームに言える事だが。やっと一つ目のピラミッドが終わった。二つ目は隠し扉や落とし穴が設置された、更に意地の悪いダンジョンのようだった。

手に入れたマップはこのダンジョンでも有効だった。警戒して最初からマップを確かめながら攻略した。その効果もあって30分程度でクリアした。中ボスはダメージ覚悟で適当に攻めた。盾で攻撃を防げないなら、まともに戦うだけ損だろう。

3つ目のピラミッドに入るにはクイズに答えなければならなかった。無駄に問題数が多く、更に問題の順番が固定ではなかった。現在の所持アイテムを聞く問題の他、父親にヒゲがあったかどうかといった記憶を問うような問題があった。ほとんどわからなかった。親父がいた事すら忘れている。ピラミッドの中は構造自体は単純そうだ。