ロックマン 2日目

+1時間
今まで気になりながらもスルーしていた、ポケットステーションの要素に初めて触れてみることにした。ロックマン熱の高まった今しかない。最新作が出ない以上、もうここまで熱が高くなることはないだろう。
ポケットステーション用に買っておいた電池も部屋の中から見つかり、早速入れた。しかし一瞬起動するだけで消えてしまう。本来必要なのはCR2032だが、CR2016という薄い方の電池を買っていたようだ。それでも電池を押さえつければ起動するから、プレイ自体は何とか可能だ。ポケットステーションには、昔同居していた涼子のデータがそのままになっていた。6年くらい前か。置いておく理由もない。速やかにデータを削除し、ロックマンのゲームをダウンロードする。
ポケットステーションのネックは電池切れだ。本体に差し込んで起動すると、電池が入っていなくても起動する。本体から電気が共有されているからだろうか。しかし本体に差すと、物理的にボタンが押せなくなってしまう。何だこのもどかしい感じ。
ポケットステーションミニゲームなどをクリアしていくと、ロックマンやボスの能力が上がり、本編にも反映されるらしい。ポケットステーションのゲーム自体に興味はないが、能力を上げることには興味がある。使用できるキャラがロックマンボンバーマンしかいない。ミニゲームをクリアすると増えるのか、本編を進めないと増えないのかどちらだ。説明書には記述がない。ポケットステーションはチャチな玩具なようでいて、音声まで出るから驚く。

ミニゲームもあっち向いてホイやジャンケンといったもので、初代たまごっちよりは一応ゲーム性がある。一応という程度で、単純作業ではある。これで最大レベルにするまでにどれくらいの時間と電池が必要なのだろう。さすがにやってられん。
本編でロックマンボンバーマンのデータをロードし、実際にプレイした。ロックマンは最初から体力が半分になっている。その上今まで一発で倒せていた雑魚に3,4発攻撃を浴びせないと倒せない。初期状態から強くなるだけかと思いきや、弱体化までするのか。今までとは全く違うプレイの感覚だ。ボンバーマンはレベル2でも初期状態より弱く、体力が28なかった。カットマンは初期状態だったが、ロックマンが弱いために1ダメージずつしか与えられない。カットマンのくせに随分強いではないか。
というかこのモード面白いではないか。ロックマンが弱くなるということは強くもなるということだ。くっつきスージー(仮)を一発で倒せるようにもなるということだろうか。こんな面白い遊びができるのに、ポケットステーション必須なんてあんまりだ。本当はポケットステーション必須だからこそ、こんな遊びができるのだろう。本来ならほぼそのまま移植するところだろうが、ポケットステーションというビッグウェーブに乗ろうと考えた制作陣が、本編とのリンク方法を考えた結果、ロックマンやボスの強さを変えるというところに行き着いたのだろう。だからポケットステーションがなければこのモードは生まれなかった。だがこのモードにおける最大のネックはポケットステーションである。なんてもどかしい存在だポケットステーション

30分ほど作業する。ロックマンはカットマンを撃ち殺すと少しずつ経験値が貯まり、ボスは後出しじゃんけんで経験値が貯まる。どちらも効率的ではない。じゃんけんはレベル9までありそうだが、レベル7のクリア率が1,2割だった。反射神経がなさすぎる。これは右がグー、上がチョキ、左がパーと考えるから反応が鈍る。相手の出した手によって押すボタンが決まるのだから、グーは右、チョキは左、パーは上と考えなければならない。
チームバトルというモードは放置しておくだけで良く、勝利すれば経験値が300入る。ただし分配されるため、2人なら150、1人なら100になる。5〜10分ほど戦いが続くことを考えると、効率的ではない。しかしこのモードで勝利しないと使えるボスが増えないようだ。
それなりにレベルが上がっても、まだ初期状態より弱い。これはひょっとして相当にヤバイゲームではないか?チート的なアレを使いたくなる。だがやり方がわかんねえ。コードの情報もネットでは見当たらない。探し方が悪いのか誰も興味がないのか。
チームバトルはほとんど操作せずに経験値が稼げるが、かかる時間も膨大だ。レベル10になっても、まだ初期状態より低い。一体いつになったら最初より強くなるんだ。