FINAL FANTASY III 26日目

+30分
クリア目指してクリスタルタワーを上る。それほど時間はかからない。光の戦士は鏡に自分達が映ると、魔竜の呪いにより身動きが取れなくなった。光の力を持った5人をドーガが集め、彼らの力によって光の戦士達は魔竜の呪いから解き放たれた。聞いたこともないような設定と展開のオンパレードだ。FF6はケフカが突然強くなり過ぎたり三闘神の位置をずらすと世界が崩壊するとかいう展開が唐突だという印象を抱いたが、よくよく考えると、FFはそういう脚本だった。一貫していた。
メテオ大好きのザンデは行動パターンが全く違うものとなり、メテオを使う前に倒した。ライブラすら使わないのでは、個性が死んだも同然だ。何をしてきたのか記憶にない。ガ系の魔法だったか。それほど強くはないが、HPがやたら多い。推定50000だった。ただメガフレアで7000くらいダメージを与える。剣士など入れない方が良いのかも知れない。
暗闇の雲は美しさもエロさもなくなった。ポリゴンだから仕方ない。ドット絵時代の味など全くなくなった。不死身のくせにプロテスを使うのはどういう意図があるのだろう。波動砲はメガフレアのようなエフェクトで、波動砲感が減退していた。ファミコン版の波動砲にまさる波動砲感は、のちのFFにはなかったから残念だ。ファミコン版では、鍛えすぎると波動砲で味方がなかなか死ねず、同士討ちして全滅させることもあったが、今回は9999ダメージで有無を言わさず全滅。こういった点は改善されているものの、戦闘中に全滅の音楽が流れ、戦闘が終わると一旦音楽が止まり、イベントが始まると、また最初から全滅の曲が流れるという仕様はそのままだった。そこを再現する必要があるのだろうか。

闇の世界も見た目が随分と変わっていた。隠し通路はガスのようなものになっていた。隠し通路の要素を何とか継承したいという苦労がうかがえる。いきなり2ヘッドドラゴンという選択肢もあったが、アーリマンと2ヘッドドラゴンはいまだに右上か右下か覚えていない。ひとまずガルムと戦う。ファミコン版では低い攻撃力に低周波のいかずちの連発してくるだけの犬が、今回は恐ろしく強化されていた。頭が3つあるんだから当然だろ?と言わんばかりに3回行動で、ガ系の魔法を使いまくる。攻撃力も2回連続で食らえば死ぬほどの高さだった。メガフレアや武器投げでダメージを与えるもなかなか倒れない。50000で倒せるだろうと思っても倒れず、70000でも80000でも倒れない。あと一撃で90000というところで全滅した。
ガルムが強化されているかも知れないとは書いた。誰がここまでだと思うか。簡単になったとか歯ごたえがなくなったとか言われたくないから、エンカウント率や逃走成功率を改善した分、ボスを徹底的に強くしたということなのか。9万は歯切れが悪いから10万か?インフレし過ぎだ。四天王の強さが均等になったのか、これでもまだガルムが一番の小物なのかわからない。いくらなんでもこれで一番弱いということはないだろう。一番強くなったとも考えにくい。ファミコン版と比べられる事を考えると、2ヘッドドラゴンやアーリマンを弱くするとは思えない。今のまま再挑戦しても無駄だろう。

一度の挑戦にも時間がかかるから、従来のようにレベルを1上げる度再挑戦というのは効率が悪い。経験値が一番多いのはバハムートの洞窟であり、そこに戻ってレベル上げするとなると、とんでもなく時間がかかる。だがクリスタルタワーエウレカでレベルを上げる気にはなれない。次で絶対にクリアすると決めて、レベルを10くらい上げておくのが賢明か。
ジョブは変えない。ナイトのかばうはかなり役に立った。なげるも必須だ。白魔法は欠かせず、召喚魔法もいる。召喚魔法は微妙か?雑魚と戦わないなら、単体専用の投げるでも事足りる。召喚魔法は投げると違って、ボスを倒す度使用回数が戻るという利点がある。そういえば忍者はボス戦で前列に立たせておく必要がなかった。万全を期すなら導師二人でも良さそうだ。どうせボスに勝つ度回復するのだから、二人がケアルダかガを唱え続け、戦士二人がHPを削っていけば早々負けないだろう。嫌な戦い方だ。現状のパーティでも、ナイトをあえて後列にするという手もあるか。後列にして両手に盾を持たせれば、直接攻撃で殺される危険は減る。