今週も間延びしているドラゴンボールZ #264

「やったか!?魔人ブウ大爆発」。絶対やってない時に「やったか」という言葉が出るという法則に気付いたのはいつだろう。気付く前までも、本当に「やったか?」とは思っていなかったとは思う。
精神と時の部屋の時間差問題、ピッコロが間違っていたのか、ロボットの人が間違っていたのか。ゴテンクスの変身時間は最長で30分。ブウの30分遅れで脱出していても5秒しか経過していない。
ブウがひねり出した作戦とは「1時間逃げてトランテンのパワーを回復させ、二人を挑発してゴテンクスに合体させた上で吸収する」。絶対成功しない穴だらけの作戦が成功した理由は、吸収という酷過ぎる隠し技があった事と、弱者からの対戦カード変更要求を悟飯が認めてしまった事の2つが挙げられる。
一番酷いのは前者だ。うまく活用すれば悟飯を倒す事も簡単だった。この辺も強引だ。即死技を急遽こしらえたわけだから。ただこれもドラゴンボールという作品の最後の敵なら、今後これ以上の敵は現れないという事で良かったのかも知れない。だが最後ではなかった。最後ではなかったが性能的には完璧であり、それ以後の敵は設定上強いと言っているだけだ。

今週も間延びしているドラゴンボールZ #263

引き延ばしで、ブウにお菓子を用意して謝罪する事に決めるトランテン。家族や仲間を殺されてるのにか?わけわかんねー引き延ばししちゃいかんよ。フュージョンする力が回復するまでの時間稼ぎだとしても、そこまで割り切れるものか。

それにしても超サイヤ人3で互角かやや優勢という敵を圧倒する悟飯が、どうしてブウ編後はパッとせんのか。2年やそこらで弱体化するわけねえじゃん。そもそも一時的なものだったというなら、顔つきが10年後には元に戻っているべきだ。

今週も間延びしているドラゴンボールZ #262

とどめのかめはめ波を撃つ瞬間に黒髪に戻るゴテンクス。これもかなり強引だが、ゴーストアタックでブウをバラバラにした時、「肉片を気で焼く」という今までやった事のない方法を使い復活という結果につなげたのも、かなり強引だった。長身ブウは二回死んでいる。……行き詰ってたんかなあ。色々と。いや、ベジータの自爆でも死んでるけど。あれで死んでないなら消滅させても死なないよ。一応「破片からでも復活してしまった」→「破片を焼いたのに復活してしまった」→「気で完全に消滅させなければならない」という流れなのだろうか。

「変身すればいいってもんじゃない。超なんとかなんぞ邪道じゃ」というセリフがあったのに、続編ではまさに「変身すればいいってもん」だよなあ。黒髪のまま極めろよ。変身形態を増やして茶を濁すのはやめて欲しいと思うが、今更無理か。今後作品が延命される限り、常に新しい超サイヤ人がリリースされる。春の新色出ましたといわんばかりに。こういったインフレを全て消し去る方法がある。波紋からスタンドバトルへ切り替えたジョジョのように、今までの力が通じないステージを用意する事だ。あるいはミノフスキー粒子のように、新しい舞台では高密度の気が充満しているとかで気が使えないといった設定が考えられる。さすれば能力バトルものや、インフレしなくて済む格闘漫画にできるかも知れない。だがそんなものはきっと誰も求めていない。黄色で勝てなければ赤くなり、赤で勝てなければ青くなる。今度は灰色。顧客に飽きられるまでそれを延々と繰り返すのだ。

今週も間延びしているドラゴンボールZ #261

変身時間が5分しかねーっつーのに最初から無視して戦いを引き延ばす。忠実に守れとは言わないが、守る気すら感じられないのはダメだと思う。

ブウブウバレーボールは何故女子バレー選手という設定なのだろうか。女口調である必然性がない。やはりバレー=女子なのか。それが世界的な傾向なのか日本だけのものなのか。女子でないとギャグにはならないが、ブウブウベースボールやブウブウサッカーがあったとして、ゴテンクスは女口調になっていたか?ならない。それこそ余計に「何故女口調なんだ」という疑問を抱かれる。バレーでの女口調ならそれほどの違和感を与えるとは想定していないのは、バレー=女子だからだろう。天津飯もだった。

ところでブウブウバレーボールを描いている時の鳥山さんは、排球拳の存在などすっかり忘れ、「バレーの技なんて斬新だろう!」と思いながら描いたと思っている。同じ人間は時を経ても同じ事を考える。戸愚呂に殴り飛ばされる幽助とヒソカに殴り飛ばされるゴンはそっくりだし、ゴールデンハンマーとハンゾーのパンチもそっくりだ。意識して描いたのでなく、無意識に過去の自分と被ったのだと思う。

ロックマンゼロ 10日目

+1時間15分

本部。ロックマンおなじみにボスアタックだった。ただこのゲームには苦戦した覚えしかない。プレイの頻度が少なく、携帯機という事もあり、二度目でもやはり苦戦した。エルフを使って何とか突破するが、最終ボスには勝てずゲームオーバー。

エルフがあれば勝てる手応えはあった。次はボスアタックもエルフなしでクリアし、最終ボスも特に問題なく勝った。プレイ時間は5時間程度だと思うが、遠出した時に少しずつプレイしてきたから1年近くかかっている。

ロックマンゼロ 8日目

+25分
Xシリーズのシグマーステージに相当すると思われるネオアルカディアに突入する。ロックマンの点滅ブロックの亜種のような仕掛けが若干面倒だった事を除けば、難しいステージではなかった。ボスは三体出てきたが一発目で勝てた。今までより弱いのか、ライフが増えたからなのか。クリア後にセーブできるようでホッとした。

ロックマンゼロ 7日目

+50分
ハルピュイア、ハヌマーン攻略。ハルピュイアは何度も負けたためリセットしてやり直した。これも嫌な残機制度のせいだ。ボス戦だけでなく頻繁に穴に落ちた。画面が狭いから仕方ない。4機費やしてやっと勝てたボスも、最終的には安定したパターンで戦えるようになった。

ハヌマーンは前は全く歯が立たなかったが、パワーアップしたおかげでゴリ押しが可能だった。

ロックマンゼロ 6日目

+20分
ハッキングを阻止せよ。一本道ではないからどう進めばよいかわかりにくい。洞窟をさまよい基地を発見する。そこでまた何をしてよいかわからなくなる。このゲームはゲームオーバーになると完全にやり直しとなるため、気分よく迷えない。無駄にならないならいくらでも迷えた。
隠し通路のような道を見つけコンピューターを破壊。帰り道にスプラッシュウーマンの先駆けみたいなボスが出現。強引に倒す。シビアな残機制度のため繰り返し戦う気になれない。

ロックマンゼロ 5日目

+30分
ひたすら作業でさらにライフアップ。それでもやはり勝てない。もうこのサイクルにいい加減辟易してきた。ちっとも進まない。別のミッションに挑戦してみてもどうにもならない。難し過ぎないか?再三言うが残機0は勘弁してくれ。
+20分
開き直って作業に没頭。防御力を上げた後、久しぶりにボスを倒す。プレイ時間は大して長くないが、プレイ頻度が少ないから、停滞しているように感じる。

ロックマンゼロ 3日目

+35分
砂漠ステージを慎重に進めるも、やはりボスには勝てず。ステージからボスまで一気なのが辛い。雑魚を倒して強化を目論む。だが時間がかかり過ぎる。
ひみつ基地のミッション。仲間を6人助けた挙句ボス戦だったが、かろうじて勝てた。やっと先に進める。

ロックマンゼロ 2日目

+50分

難しい。アクションではなくシステムのせいだ。途中から残機が常に1になり、1機でステージとボスをクリアしなければならなくなった。しかしボスのライフは無闇に多く、勝てるわけがない。更に一度失敗したミッションには二度と挑戦できず、失敗を続けると敵が基地に攻めて来る。そこで負ければ完全にゲームオーバーとなる。行き詰って少し前のセーブデータから再開しても先に進めない。何だこのゲームは。

今週も間延びしているドラゴンボールZ #260

神殿の一行がチョコにされるシーンがしっかり描かれていた。最初にクリリンが突撃する。何故か太陽拳を使わない。ブウには1回目だから効くんじゃないか。だが効きすぎてデンデ以外逃げてしまう恐れもあった。下手に何人か逃げるとストーリーがややこしくなる。