ロックマンゼロ2 6日目

+1時間5分
ハルピュイアステージ。序盤は即死針が多い。画面が狭い中飛び降りた先に針がある事などわかるわけがない。中盤から終盤にかけては見えない足場地帯があり、空中を浮遊する敵を攻撃するとその足場が見えるようになるようだが、その法則性がわからず。その敵は小さな敵を無数に生み出す。難しいのではなくわけがわからなかった。
苦労してボスに辿り着くも、体力が少なすぎて勝てない。本当に少なすぎねえ?受けていい攻撃回数が少なすぎる。サブタンクが1つあるから使っても、すぐに体力がなくなる。また面倒なステージからやり直しになると思うとイライラした。
雷が弱点だと思って戦っていたら氷だと判明。判明してからの戦いではサブタンクを使う事すらなくあっという間に勝った。落差が酷い。弱点武器が弱点過ぎる。

最後のステージ(ボスの名前を覚えられない)。記憶にも残らない感じでそれほど時間がかからずクリアする。続いてネオアルカディアステージに入る。前作と同じ個所だけあってステージの内容も似ている。敵の基地はクリアすると同時に爆発するものだが、このシリーズでは爆発していなかったらしい。珍しい事もあるものだ。
最初のステージでは、前作で戦ったスライム型のボスだった。4つの属性のうちのどれかが弱点だから、特定する作業に時間がかからない。
次のステージでは最後に戦った四天王が再び現れ、大袈裟な乗り物に乗って襲って来た。本気を出したという事らしいが、乗っていない時の方が強かったような気がする。人間サイズの敵が強いのは縦横無尽に動き回るからだ。突進して来るだけでも避けにくい。大型になるとそういう機動力は失われる。そして今回も敵は逃げる。往生際が悪すぎる。

ロックマンゼロ2 5日目

+23分
後半の4ステージが出現。結局ロックマンスタイルに戻った。マンネリから抜け出したかったのかも知れないが、ロックマンのスタイルは1作目から完成されていたからこそマンネリに陥った。変える必要がなかったとも言える。
前半と後半に分けるのはある程度仕方ない。一気に8ステージ出すと難易度をある程度均等にしなければならない。あるステージで手に入れたアイテムを使わないとクリアできない、というようなステージは作れなくなってしまう。
チェーンロッドを使用する箇所が出て来る。いよいよ本格的に難しくなってくるかと警戒したが、まだ厄介な操作は要求して来なかった。だがこれで終わりではないだろう。次に使う場所が出てきたら、そこで行き詰る可能性がある。全く使いこなせない。お前が下手なだけとは言わせない。同じようなアクションを他のゲームでもやってきて、何とかクリアしてきている。このゲームが特に使いにくい。断言する。
ボスは後半では唯一四天王ではないという設定だが、攻撃が何故かほとんど効かない。ダメージがでかいというかゼロの耐久力が低すぎて、全く勝てる気がしない。いつまでこの不利な状況で戦わなければならないのか。いくらなんでも耐久力が低すぎる。すぐ死ぬ。無駄に縛りプレイをさせられているような感覚を覚える。
3戦目くらいにかなりダメージを与えられたが、こちらもあと一発食らえば死ぬという状況だった。仕方なく回復アイテムを使う。サブタンクではなくサイバーエルフで、一度使うと二度と復活しない。このシステム誰だ考えたの。使えないだろ。使ったけど。雀の涙ほどしか回復しないが、それで何とか勝てた。相手からダメージを受けたから、使わなくてよかったという事もない。
1度もゲームオーバーにならない内からアイテムを使って無理矢理勝つ。何故これほどこらえ性がないのだろう。ロックマンの同人ゲームや9や10では辛抱強く繰り返しプレイしていただろう。携帯ゲーム機であるという要素が大きいように思われる。結局プレイしづらい。画面が小さいから絶えずわずかなストレスを感じながらプレイしている。

スプラッシュウーマンみたいなボスのステージ。本当にスプラッシュウーマンなんて名前だったかと思って調べたら、間違っていなかった。冗談みたいな名前だスプラッシュウーマン。8分でクリアした。装備していた炎属性がボスの弱点だったらしく、2戦目で勝った。やはり攻略したという感じはない。

ロックマンゼロ2 4日目

+45分
列車ステージ。ルートは複数ありそうだが、ステージそのものは短く、すぐボスまでたどり着いた。たまたま装備していた氷が弱点だったらしく、2戦目でたやすく蹴りが付いた。無理矢理倒しただけで、攻略した感じはない。ある程度苦労した方が面白いのかも知れないが、少しでも行き詰るとイライラする。どう転んでも幸せになれない。
4ミッションをクリアすると、ネオアルカディアに突撃する事になる。前半と後半で4ミッションあり、これはその中間ステージなのではないかと思う。前作で逃げたボスが再登場する。ネオアルカディアに総攻撃を仕掛けたレジスタンスはたやすく返り討ちに遭っていた。ミッションは全てこの攻撃を成功させるためのものだったはずだが、何の役にも立っていない。一体何をさせられていたのか。

本家と同じで中間ステージは短いと思っていたが、普通のボリュームだった。とにかくゼロの耐久力がなく、すぐにやられてしまう。ステージの最後まで進むと、敵の猛攻に90秒耐えるミッションが始まる。爆弾を解除しているセシルも敵の弾などを食らう。守る必要があるのかないのかわからない。敵の攻撃が激しく、耐えきれるかどうかは回復アイテムを落とす確率次第だった。苦労して耐えてステージが終わるはずもなく、その後にボスが待ち受けていた。初見で勝てるようなボスではなくあっさりやられる。
しばらくボスにさえたどり着けず苦戦する。その内氷属性にしておくと何かと楽になる事が判明する。ボスも氷が弱点で、動きを把握する事なく勝った。前作はほとんど弱点を突いた事がなかったからわからないが、弱点武器の効果が大きすぎる。ものっそいライフを減らしている。こちらのライフの少なさといい、このゲームは概ね面白いが、やや大味に感じる。

ロックマンゼロ2 3日目

+50分
マグマステージ。ステージ自体は割とすぐ慣れたが、ボスに一向に勝てない。X4のクジャッカーを思い出すようなテレポートを連発するボスだった。時々溶岩が噴き出すタイミングもわからない。何より問題なのはゼロの体力が少なすぎる事だ。実際に何度攻撃に耐えられるのか知らないが、今までのロックマンシリーズの経験上、極めて少ない回数の攻撃しか受けられない。Xシリーズで一度もライフアップを取らずに戦っているような感覚だ。
ただでさえ画面の広さに対してボスがやたらでかいというのに、ちょっとかすっただけでライフの1/6くらいは持って行かれる。これでは勝てるはずもない。そもそもどうやったらライフの上限を増やせるのかもわからない。
ボスに辿り着くまでにも1回はミスしてしまう。ミスがなくても体力が減った状態でボスと戦う事になるから、その回は戦いにならない。何度ゲームオーバーを繰り返したかわからない。リセットすると経験値や手に入れたアイテムも失われるから、一旦立て直すという事もできず、ひたすらコンテニューを繰り返すしかなかった。その内ステージの攻略速度も上がり、ボスまで実にスムーズに進めるようにはなった。
前回手に入れたエックスフォームを装着する。攻撃力と機動力が上がったらしい。特にデメリットもなさそうなのに何故最初から使わないのか。これでステージが更に楽になった。ボス戦でも与えるダメージが増えているような気がする。更に攻撃パターンを把握してこちらの回避率が上がり、ライフが少ない中なんとか勝てた。1時間で何度も挑戦できて、且つ徐々に体が覚えてボスに勝てるようになる。非常にいいバランスなのだろう。ただ行き詰っている間常にイライラしているから、あまり楽しめてはいない。何度もコンテニューできるようになった点は本当に良かった。これで1の仕様を引きずっていたら、経験値が蓄積する事もなく、残機がなくなる度セーブからやり直さなければならなかった。

ロックマンゼロ2 2日目

+45分
雪原ステージ。氷の上ではダッシュジャンプができないという謎の仕様に苦しめられる。むしろダッシュが捗るんじゃないのか。少ないライフの割に敵の攻撃は激しい。従来のロックマンよりライフ切れによる死が多い。といって即死が少ないわけでもない。
チェーンウィップだかなんだか*1いう、ムチを天井に張り付けて針の上を越える部分で何度も死ぬ。斜め上に撃つつもりが前方に撃ってしまい針の上に落ちるか、ムチをうまく伸ばせず足場への飛び移りに失敗する。この使いにくさは何だ?悪魔城ドラキュラでの同様の操作でここまで手こずった事はないはずだ。恐らく今後もムチを使う場面は出て来ると思われる。その度とてつもないストレスに襲われる事になるだろう。
30分かけてやっとなかなか越えられなかった箇所を越えられたかと思うと、突然電源が切れた。DSを投げてやろうかと思った。原因は全く分からない。充電切れではない。フリーズという感じでもない。自分で電源を押した可能性もあるが、そんな事がありうるか?操作中に間違って押すような場所には配置されていない。原因が特定できない以上、同じ事が再び起きる可能性が高い。
ゲームでイライラするという不条理を味わいながら、再び同じ事を繰り返す。後半もムチを使う場面が多い。ここで慣れさせて後でもっと難しいステージでも使わせる気だろう。勘弁してくれ。このムチは全然楽しくない。検索すると、扱えない者が多かったようだ。それは扱えない方が悪いのではなく、ムチが使いにくいからだ。玄人好みの扱いにくすぎる武器だからだ。
一刻も早くステージをクリアして気持ちを切り替えたかった。仕様上クリアしないと終われない。フリーズした段階でやめても良かったのだろうが、気が収まらなかった。これでボスが強ければ2時間くらいかかる恐れもあった。だがいつからか確立した「氷ステージのボスは弱い」という法則が今作も適用され、初見で倒した。今作もといっても、前作の事は記憶にない。ロックマンやXではその傾向が強かった。

*1:チェーンロッド

ロックマンゼロ2 1日目

+1時間
ネオアルカディアという組織のボスはエックスだったと思うが、1でエックスを倒しても組織は崩壊していなかった。前回逃げた敵も登場している。登場回数が多くなればなるほど死ににくくなる。死ぬ事なく味方になるのか、普通に再戦して死ぬのか。オープニングステージはチュートリアルのようなものかと思えば、それなりに難しい。殺す気が感じられる。
メニュー画面が最初は1と同じで、ゼロが回復して武器などが修理されたタイミングで新しいバージョンに変わるというのは芸が細かい。今回から従来のロックマン同様、ステージセレクトができるようになった。セレクト画面にはボスの外観や名前も表示されている。やはりロックマンはこのスタイルの方がいい。そしてどうやら残機システムも通常通りに戻り、ゲームオーバーになってもコンテニューが可能になった。ステージクリア時の評価が下がるのかも知れないが、それくらい構わない。普通の設計に戻って安心した。アンケートハガキなどでよっぽど文句を言われたのだろう。
育成要素があるにもかかわらず、ゲームオーバーになった時にできるのはコンテニューかやり直しのみ。育成した状態をセーブするという事はできないらしい。やや意地が悪い仕様だ。ステージをクリアできなくても武器やアイテムを育てられたから一旦やめようという選択肢があっても良いんじゃないか。

一度諦めたヘビのステージをもう一度プレイする。セイバーやバスターのレベルがすぐに上がる。すぐに上限まで鍛えられそうだ。アーマーごとに鍛えなければならないのかも知れない。ボス戦はライフが少なすぎてすぐに殺される。それでも少しずつ慣れて来る中、セイバーの連続斬りで尋常ではないダメージを与えられる事が判明し、攻略しきったという感触を持つ前に倒してしまった。

ロックマンゼロ 14日目

+1時間15分
クリア。本家ワイリーステージに相当するネオ・アルカディアステージ内に消えるブロックが登場した。本家より消えるタイミングがわかりづらく、かなりイライラした。ブロック下には砲台までついて、チープとはいえ毎回攻撃してくるのが面倒臭い。またこのゲームは全般的に敵の復活条件が緩い。少し位置がズレただけで敵が復活する。忍者龍剣伝並だ。
進んでいくとボスとの再戦が始まった。本家ロックマンとは相違点も多いが、再戦は普通に4連戦だった。前半と後半を分けているだけ一応本家とは違うのだろうか。しかし本家にしてもXシリーズにしても、1作目の再戦は連戦という淡白なものではなく、ステージの途中でボスが現れる仕様だった。ボスの何体かは再び逃走した。2回戦って2回逃げるのは往生際が悪い。
最終ボスはエックスのコピーだった。世界観を変えたせいか、エックスの一人称がボクになっている。本来はオレだ。難易度が下がった状態では苦戦しなかった。数年前にプレイした記憶は多少残っているが、ゲームの序盤に苦戦していた印象の方が強い。
これで「1」はクリアとなった。このモードでは味気なさ過ぎる。結局逃げたボスというのは今後の作品で登場するという事か?出て来る敵全員殺してきた今までのシリーズとはえらい違いだ。本家もXも物語は完結していない。こういったシリーズは続ける余地を残した上で自然消滅するのがセオリーだが、このシリーズもそうなのだろうか。たまには綺麗に終わって欲しい。

ロックマンゼロ 13日目

+30分
爆弾を解除していくというミッションをぶん投げた。リトライ回数無限ですらやってられない。見える範囲が狭い上に画面が穴だらけで、足を踏み外せばやり直しだ。その上時間制限が非常に厳しい。通常のモードだと1,2度死ぬ度セーブからやり直し、ボスと戦う前からやり直さなければならない。本当に酷いゲームだ。
結局何が問題かといえば、解像度の低さだ。解像度が低いのにキャラクターはFCやSFCと同じくらいでかい。だから余計見える範囲が狭い。3Dダンジョン並に狭い。ちょっと下に床があるか穴なのかもわからない。
ミッションを投げ続けると、弱い状態で最終ミッションが始まって行き詰るというリスクが、通常のモードには存在すると思われる。だが今はそんなリスクはない。面倒なミッションは投げればいい。続いてのミッションは割と簡単にクリアできた。これでミッションは全て終わり、最終ミッションが始まった。何となく記憶にある。行き詰まり一歩手前の状態で、何度も同じイベントを見たような記憶がある。
このモードではゼロが強すぎて、ほぼ初見のボスも無理矢理倒せてしまう。手ごたえがないのも問題だ。残機だけを無限にして欲しかった。

ロックマンゼロ 12日目

+40分
さすがに難易度が下げられているだけあり、ほとんど行き詰る事なくミッションをクリアした。セイバーの攻撃力とゼロの防御力はかなり鍛えられるのだろう。普通のモードなら全く進めなかったと思われる。最初から酷いシステムだとわかっていれば、迂闊にセーブもしないだろうし、ある程度育成してから攻略を考えるだろう。ただ育成は簡単ではなかった記憶がある。倒した敵をスクロールで復活させてまた倒す、という下らない事を数十分繰り返す必要があったはずだ。繰り返しても少ししか強くならない。
残機が1減るリスクが大きいにもかかわらず、平然と初見では避けようのない即死トラップを仕掛けて来るあたり、クソゲー認定されても仕方のない構造になっている。X6は即死ゲームだが、リトライは何度でも可能だ。このゲームは即死する割にリトライのリスクが極めて大きい。かといってやり直すとステージからやり直しになり、ボスとも戦わなければならない。限られた残機の中でステージ、ボス、即死トラップありの脱出ミッションをクリアさせ、クリアしても残機は回復しない。このゲームの一番の問題点は残機だ。移動するだけでも緊張を強いられる。画面が狭いから、不意に床にトゲが敷き詰められていても気が付かない場合がある。それでうっかり踏んでしまったら、簡単に戻らない残機が減る事になる。
癖の強いシステムは1だけかと思えば、ざっと見ると2が理不尽だとか2で投げたといった投稿を見かけた。システムの癖が強い上に理不尽なのか、システムが改善された上でアクションが難しいのか。前者なら自分も投げる可能性がある。

ロックマンゼロ 11日目

+30分
数年ぶりに再開する。数年どころか4年経っていた。このゲームから遠ざかっていたのは、システムが面倒くさいからだ。携帯ゲーム機は据え置きより対象年齢が下のようなイメージがある。だがこのゲームは本家ロックマンより、システムの難易度が高い。次世代機になるにつれ難易度が下がった反省を踏まえ原点回帰を目指した結果、存在しない原点にまで戻ったのではないかと思う。
一旦残機が減るとなかなか増えない。0になるとゲームオーバーになり、残機が元に戻る事はない。つまり残機1でセーブすれば、ずっとその状態だという事だ。ステージをやり直しさえすれば簡単に残機を戻せたロックマンシリーズとは根底から仕様が違う。
その上ボスとの戦いで敗れると、ステージの最初か中間地点からとなる。時間制限が設けられている事もある。ただでさえ難しいステージが時間制限によって更に難しくなる。残機が従来のロックマンより重要なのにもかかわらず、ステージ中にもボス戦にも即死する状況が盛りだくさんだ。
アイテムを入手するのも難しく、入手したアイテムは雑魚を倒し続けて成長させなければならない。成長させた挙句使えるのは一度きりで、下手に序盤で使うと終盤行き詰る可能性が出て来るから、迂闊に使えない。一言で言えば「やってて気持ちよくない」システムなのである。

ほとんど内容を忘れていたが、30分のプレイでこういった要素を思い出した。プレイしたのは1~4を一度にプレイできるというイージーモードである。
何度でもリトライできるという事だからプレイしたものの、最初からアイテムは全て入手済みで、ゼロのステータスも最大値のようだった。そういう難易度の下げ方は求めていない。あくまでも残機が無限になるくらいの事を期待していた。これでは元のゲームからかけ離れすぎるから、やはり普通にやるしかなさそうだ。
ただ1は既にクリアしているから、おさらいも兼ねて、このモードでもう一度プレイする。2以降はシステム面で改善されていると思いたい。アクションの難しさどうこうより、システムが面倒臭いというのは本当に嫌だ。ロックマンX5~X7がダメなのは、アクション要素以上にレプリロイドの救出システムである。

今週も間延びしているドラゴンボールZ #270

先週からどうも間延びが酷い。ブウの体内でもゴチャゴチャするわけだろ。恐らくもう原作は終わっている。限られた原作のストックで、決められた放送期間内分のアニメを作らなければならないわけだ。だから引き延ばし地獄になるのか?

クリリンヤムチャを呼び捨て。こういう、恐ろしく基本的な設定がどうして統一されないのかわからない。現実にもさん付けやら君付けやら呼び捨てやら統一されない例は多いが、さん付けと呼び捨てが混ざるものなのか。

今週も間延びしているドラゴンボールZ #269

天国のチチ達には足がなかった。地獄に落ちたフリーザ達にはしっかりと足があったけどな。そもそも原作設定では死者は魂だけの姿になって原形をとどめず喋る事もできない。だが閻魔大王が暴れるラディッツを取り押さえた(=だからラディッツより強いというような表現)、肉体を与えられている悟空や他の戦士の描写からそういった誤解が生まれてもやむを得ない。設定が固まってないだけかも知れない。

宇宙中の人々が死ぬと何兆もの魂があの世に来る、といった事をブルマが言っていた。あのねブルマさん、この宇宙には28個しか人間の住む星がない*1んです。一つの惑星に100億人住んでたって2800億人しかいない。そして絶対100億人も住んでいない。ナメック星は100人足らず。はいこの時点で2700億人に減った。地球も50億人くらいだろうから2650億人。この調子で減らしていくと1000億もいくかどうか。でも数兆人くらいいると思うよね宇宙広いし。まさか28個しかないとは誰も思わん。しかも学者さんの悟飯が「28個もあるんですか」とか言ってたからね。認識のギャップはこわいね。

黒髪状態のベジットがブウを痛めつけて終わった。ブウは今週「この程度で私に勝てると思うのか」とか程度の低い悪役のような言葉ばかり喋っていた。本当にピッコロの知能を手にしているのか。

*1:

今週も間延びしているドラゴンボールZ #268

悟空とサタンの合体はサタンの特徴が反映され過ぎだと思う。

ポタラでとっとと合体せず、悟空ベジータとブウとの戦いが長々続く。ブウが来る前だから合体できたはずなのに、ブウを目の前にして悟空とベジータが口喧嘩し、ブウはそれを黙って見ている。

合体するしないの口喧嘩を本編アニメ映画で何回やっているのか。いずれにせよ本編を正史とするなら、ベジータフュージョンのポーズを知っている。復活のフュージョンなど関係ない。超映画の時は、知らないという設定だった。説明のために設定を破棄した?「俺はあの世で一度見ただけだ。あんなポーズなどもう覚えていない!」と嘘をついて、素直に受け取った悟空が丁寧にもう一度説明するという流れでもえかろ?

今週も間延びしているドラゴンボールZ #267

ブウと互角以上だった超サイヤ人3の悟空が、合体魔人ブウを前にするとまるきり頼りない。インフレよ。アニメでは多少戦いが描かれている。極端に劣勢でもなく、といってまともに戦えているという感じでもなかった。

ブウの吸収は騙し討ちだからこそゴテンクスを一発で倒せたのかと思えば、技の存在を知っている悟飯さえあっさりやられた。この吸収状態の肉を全身に纏えば無敵になるんじゃねえ?悟空はブウを倒せた。ゴテンクスも倒せた。悟飯も倒せた。悟空と悟飯が合体して倒す事もできた。ベジットも倒せた。

合体していない悟空とブウとの最終決戦を実現させるための流れが実にぎこちない。悟空が最終決戦をするならデブブウとの戦いで既に実現している。あの段階でどういう構想があったのだろうか。フュージョンで倒して終わりとは考えていない筈だが、最初から考えていたにしてはストーリーがメッチャクチャに感じる。

今週も間延びしているドラゴンボールZ #266

界王神がいつの間にか大界王神になっているというような問題こそ、アニメの引き延ばしで解決すべきだろうに、アニメでも突然大界王神になっていた。原作で明らかになっていない事をアニメで勝手に解決しちゃいかんか。

界王神の命で復活する悟空。セルの自爆から地球を守っての劇的な死を遂げ、7年経っても当然のように復活する事のなかった主人公が、「他人から命を貰う」という降って沸いたような設定で蘇る。……そりゃあ、まあ、昔こそ「ドラゴンボールは少年編が一番面白い」とか「フリーザを倒して終わるべきだった」とかいう意見には苛立ったりもしたが、まあ……ひでえなこれは。

だがこの酷い展開によって、ドラゴンボールは原作終了後に悟空を生者として扱う事ができた。悟空が死んだままでは色々と展開が面倒だっただろう。そこはいくら派生作品で「生き返ったんです」と言っても無理が生じる。原作でやっておくべき事だった。まさか原作終了後の展開を見越して悟空を生き返らせたわけではないだろうが、結果的に大成功だった。ただそもそも悟空を殺したのは、原作を終わらせたかったからではないかという気もする。